Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
В Temple of Apshai игрок получал персонажа со случайными характеристиками, сформированными бросками кубика, давал ему имя и закупался снаряжением на стартовый капитал. Первым на пути протагониста всегда оказывался вздорный торговец, который и предлагал экипировку.
Затем игрок наконец спускался в подземелье, выбрав начальный этаж, – опция, обусловленная отсутствием системы сохранения. По сравнению с Akalabeth первое впечатление было решительно удручающим. Из-за графических ограничений TRS-80 персонаж игрока обозначался в виде символа «>», повернутого в направлении движения, сокровища были отрисованы белыми прямоугольниками, а противники – крестиками.
Чтобы обходить значительные ограничения памяти у ранних ЭВМ, программисты часто перекладывали часть информации в сопроводительную документацию. Подземелья Temple of Apshai состояли из помещений, подробно описанных в руководстве, – даже лут в игре проходил под сухими наименованиями типа «Сокровище № X», а чтобы понять, что именно нашел, игрок должен был обратиться к мануалу. Для каждого этажа существовал список комнат и описаний содержимого. На первом уровне подземелья, однако, чаще всего лежало сокровище № 20: «Ничего ценного».
Боевая система была гибридной: смесь пошаговой с реальным временем, в отличие от сугубо пошаговой Akalabeth (из-за системы распределения времени и телетайпного ввода данных, с которыми Гэрриот начинал создавать DND). Каждое действие засчитывалось за ход, компьютер пересчитывал всю сцену, и персонаж с монстром исполняли команду (сражаться можно было только с одним противником, и в комнатах с самыми ценными сокровищами враги буквально выстраивались в очередь). Если выбор действия не происходил в отведенное время, компьютер не засчитывал его вовсе и передавал ход.
В Temple of Apshai можно было вступить в ближний бой, используя различные команды. При нажатии A (Attack – «атака») персонаж бил противника обычным ударом; кнопкой Т (Thrust – «выпад») исполнялась специальная атака, более мощная, но выматывающая и тратящая Выносливость; а в ответ на нажатие Р (Parry – «парирование») персонаж уходил в защиту, нанося меньше урона, но восстанавливая силы. Также был доступен дальний бой с луком и стрелами.
Несмотря на все ограничения, Temple of Apshai первой дала пользователям микрокомпьютеров возможность «прожить» типичные эпизоды из ролевых настолок, принимая важные тактические решения. Успех был уже рядом.
Фриман и Джонсон изначально купили микрокомпьютер в основном как подспорье в любимом хобби – D&D. Чтобы окупить немалые затраты, они стали писать игры и в итоге организовали маленькую фирму по разработке ПО. Теперь они осознали, что это может стать существенной статьей доходов. Вскоре после этого открытия они приступили к портам для PET, Apple II, а с 1982‐го – еще и для Commodore 64 и IBM PC.
Суммарно на всех платформах Temple of Apshai продалась количеством почти 30 000 копий менее чем за три года до момента изъятия из продажи. Это дало начало успешной серии из десяти частей и послужило движущей силой для развития молодого издательского дома Automated Simulations, который позднее наберет известность в сфере микрокомпьютеров под вывеской Epyx.
Одной из причин таких внушительных продаж было то, что следующие две главы, Upper Reaches of Apshai и Curse of Ra, работали как дополнения и требовали наличия первой игры, чтобы игрок мог продолжить приключение.
К сожалению, в первых версиях Temple of Apshai на магнитной ленте не был предусмотрен механизм сохранения: игроку приходилось самостоятельно вести учет параметров персонажа, магических зелий, снаряжения, денег и отвечать (честно или не очень) на вопросы программы при перезапуске. Также требовалось точно указать свой уровень на момент завершения предыдущей сессии. Подобно псевдорандому в Akalabeth решение Фримана и Джонсона не было безупречным, но помогало преодолеть технологические ограничения и позволяло пройти игру в несколько заходов.
Несмотря на всю грубоватость и ограниченность, Temple of Apshai и Akalabeth как первые ролевые игры для микрокомпьютеров были потрясающе ультрасовременны. Игра Гэрриота создавалась прежде всего как школьный эксперимент без намерений выпускать результат в продажу. Так что это была не просто эскизная ролевка, но еще и, как бы сказали сейчас, технодемка, показывающая потенциал вычислительной техники и программиста. К счастью, ее появление на полках магазинов вызвало огромный ажиотаж, коренным образом изменив историю видеоигр и жизнь Ричарда Гэрриота.
Эпоха тьмы 1
Творческий анахронизм
Ага, Общество Творческого Анахронизма. Я все еще туда вхожу, но уже не столь активен. Если вы знакомы с кем-то из местных его участников, то, вероятно, узнаете в игре их имена. Их – и многих сотрудников Origin, близких друзей, просто тех, с кем я пересекся в коридоре…
Ричард Гэрриот, Lord British: A Fantasy Interview – 4/23/92, Дэвид Тейлор
Меня попросили принести картину с Демоном, потому что ее хотели показать Стиву Джексону, а он как раз тогда был Бароном. И вот я в полном средневековом облачении показываю рисунок Стиву. Он смотрит и говорит, что хочет его видеть на обложке журнала Space Gamer. Вот так, в окружении рыцарей и леди, я выполнил первую работу на заказ для Steve Jackson Games с гонораром в 250 долларов и начал свою карьеру.
Денис Лубе, Interview With Denis Loubet, The First Artist Hired At Steve Jackson Games, 2015 г.
Как и в летнем лагере при Оклахомском университете, первые недели в Остине оказались для Ричарда полны разочарований. Застенчивый характер мешал ему влиться в новое окружение, а вдали от дома было сложно нормально заниматься разработкой новой игры. Хотя под рукой был верный Apple II, дело не клеилось. Связаться с Арнольдом получалось редко, ребята работали по отдельности, не зная о прогрессе друг друга, поэтому часто результаты нескольких дней трудов отправлялись в мусор.
В Калифорнии сотрудники CPCC не сидели сложа руки, и уже через несколько месяцев, благодаря знакомствам и связям Реммерса, а также помощи дистрибьютора Softsel Computer Products Inc., первые копии Akalabeth: World of Doom начали поступать в магазины. Ричард между тем пребывал в изоляции и одиночестве – не по своей воле, а из-за проблем с налаживанием отношений с новыми одногруппниками. Он насколько мог часто приезжал домой в Хьюстон и пытался взяться за работу, но настрой становился все менее боевым. К Рождеству 1979 года Ричард решил на время отложить программирование и сделать что-нибудь, чтобы навести мосты в общении со сверстниками. Удобная возможность представилась ему в Остине в виде брошюрки «Общества Творческого Анахронизма» (ОТА), ассоциации, объединенной изучением и воссозданием культуры и быта Средних веков.
Сегодня ОТА – довольно известная международная организация, отчасти благодаря участникам, которые годами устраивали различные мероприятия и привлекали внимание общественности. Но в конце 1979‐го не было речи ни о масштабах,