Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Наконец Лорд Бритиш вопрошал, готов ли игрок к исполнению важного свершения. После утвердительного ответа государь начинал выдавать задания [46]. Миссии от Лорда Бритиша разнообразием не блистали: зайти в подземелье и изничтожить какое-нибудь существо из бестиария, состоящего из десятка монстров («нарисованных в высоком разрешении», как амбициозно определяла их обложка самиздатного тиража).
Покинув замок, игрок отыскивал нужное подземелье (помеченное крестиком на карте мира) и заходил туда, нажав определенную клавишу. Пока ничего особенного даже по непритязательным меркам зарождавшейся индустрии. Однако внутри пользователя ожидал переворот всего его игрового опыта.
Подземелья были представлены от первого лица – крайне оригинальный ход и технически незаурядное решение, благодаря которому Akalabeth из простого школьного баловства выросла в коммерческий феномен. Именно оно определило успех игры и взлет карьеры ее автора как разработчика.
Всего несколькими отрезками Ричард весьма доходчиво изображал подземные коридоры, помещения, двери, лестницы и ловушки. Apple II был примитивным устройством, а Бейсик имел ограниченные возможности, так что Гэрриот научился выжимать из них максимум до перехода на более мощный и функциональный язык. Несмотря на все препятствия, с помощью скромного инструментария и собственной находчивости юноша сумел удачно воссоздать на микрокомпьютере ощущения от игры в ролевую настолку.
Ричард просиживал долгие часы над листами в клеточку, считая координаты точек и конвертируя их под формат несовершенной графической системы Возняка, чтобы перенести своих схематичных монстров на экран. В итоге эти рисунки «в высоком разрешении» получились детальнее, чем в Escape!, предшественнице Akalabeth, и многих последующих проектах для микрокомпьютеров [47].
Игроки двигались поэтапно, поворачивались на 90 или 180 градусов и поднимались/спускались там, где было можно, используя исключительно управление с клавиатуры.
Автор улучшал механизм генерации мира с каждой версией и к Akalabeth добился высокой комплексности. Можно было строить трехмерные подземелья со стенами и дверями на основе «любимого числа» и свободно исследовать полученные пространства, не боясь уткнуться в безвыходный тупик. Ричард подробно изучил бейсиковые исходники Star Trek (опубликованные в различных газетах и книге 101 BASIC Computer Games) и в ходе работы над игрой написал более подробный код, задействовав все возможности интерпретатора от Applesoft.
Когда герой натыкался на монстра, начиналась битва. Как и в DND1 и других более ранних играх, бой проходил пошагово, по одному действию за раз. Чаще всего оно заключалось в нажатии кнопки A для «атаки». Затем программа уточняла, чем именно игрок намерен нанести удар, и приходилось вспоминать те же горячие клавиши, которые применялись при покупке оружия в лавке: R для рапиры (Rapier), A для топора (Axe) и B для лука со стрелами (Bow). Сложностей подкидывали воры со способностью красть экипировку. Это случалось довольно часто, и персонаж оставался безоружным – ничего не оставалось, как взять другое орудие (если таковое имелось) или сражаться голыми руками.
Поборов квестового монстра, герой возвращался к нанимателю и получал следующее, более сложное задание. На последнем этапе, после умерщвления самого смертоносного чудища в игре – Балрога, Лорд Бритиш высказывал игроку поздравления: «Ты исполнил мое поручение! Этой победой ты доказал, что достоин звания рыцаря. Можешь продолжить, коль пожелаешь, но знай, что самую главную задачу в игре ты выполнил. Звони в California Pacific Computer по номеру (415)-569-9126 и сообщи о столь великом свершении!»
Последнее предложение (которое в PC-версии звучит так: «Сообщи о столь великом свершении Лорду Бритишу немедля!») присутствовало и в издании для магазина ComputerLand. «Для меня эта игра была очень личным делом, и мы питали в отношении нее скромные ожидания, но я все же вписал туда свой телефон и призвал игроков звонить, когда дойдут до финала», – объяснял Ричард. В версии от CPCC номер сменили, но пользователь все еще мог по нему позвонить и получить сертификат с личной подписью Лорда Бритиша [48].
Вся игра была написана в Applesoft BASIC, печально известном медленной работой: каждый шаг на поверхности или в подземелье требовал несколько секунд, чтобы микрокомпьютер перерисовал соответственно карту или интерьер. А еще это означало исходный код, доступный любому желающему: достаточно было прервать загрузку, чтобы увидеть полный листинг на экране. Для тех, кто полюбопытнее, это был шанс изучить работу достаточно сложной программы изнутри. Для прочих же – дополнительный простор для развлечений: имея возможность менять любые параметры, понимающий игрок мог подстроить приключение под себя.
Имелась в игре и странность – волшебный амулет. Он был доступен с самого начала, но без опаски пользоваться им мог только герой со специализацией мага (то есть отказавшийся от меча и щита). В любой момент в подземелье амулет мог перенести персонажа этажом выше или ниже, создать магическую стрелу (выполнив тем самым атаку) или позволить игроку попытать удачу с заклинанием «Дерзай!».
Последняя способность полностью дестабилизировала баланс и механики игры, так как псевдорандомные броски виртуального кубика можно было обратить в преимущество. Выбрав «Дерзай!», герой рисковал превратиться в жабу (все характеристики снижаются до 3), потерять половину здоровья или же в лучшем случае стать человеком-ящером с +150 % ко всем параметрам персонажа. Трюк можно было проворачивать неоднократно, так что за несколько минут игрок мог сделаться всесильным, значительно облегчив себе дальнейшее прохождение [49].
Еще одной недоработкой Akalabeth было полное отсутствие системы лечения и предельного количества очков здоровья. Потерять хиты можно было в бою, а восстановить – только при выходе из подземелья, и то в зависимости от количества и мощи сраженных монстров. Несмотря на всю странность и нелогичность, система работала, загоняя игроков на исходе сил в данжи, чтобы поправить здоровье. А еще Ричарду не пришлось усложнять программу, прописывая систему набора опыта и получения уровней, подсмотренную в D&D.
Так, здоровье стоило приумножать, беречь и рационально использовать. Теоретически предела у числа хитов не было из-за особенностей повышения характеристик (их счетчик на мониторе был четырехзначным, и максимума в 9999 более чем хватало для прохождения); игра подталкивала пользователя копить очки для наиболее сложных боев.
Akalabeth: World of Doom стала второй в мире компьютерной ролевой игрой, вышедшей в официальную продажу. Ее опередила лишь Temple of Apshai – первый эпизод в серии Dunjonquest Джона Фримана и Джеффа Джонсона, изданный Automated Simulations (позднее Epyx) в августе 1979‐го под TRS‐80. У нее графика была еще грубее и примитивнее из-за особенностей целевого устройства. Микрокомпьютеры от Tandy выводили монохромный видеосигнал и, как на Commodore PET, текстовыми символами