Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
С самого первого эпизода авторы Persona стремились инсценировать внутренний конфликт, наложить психологическое на материальный мир, преобразить сон в реальность. Именно тут в игру вступают теории Карла Юнга: моделируя всю психику, разделяя ее на «зоны» и структурируя в соответствии с отдельными концептуальными столпами, психиатр превратил сознание в театральную сцену со своими актерами, декорациями, драматургом, а также закулисьем. Этот скрытый, потаенный аспект разума, который мы называем бессознательным, лежит в основе работ Юнга. Как раз при разработке идей, характерных для его видения бессознательного, Юнг окончательно порвал со своим другом и наставником Зигмундом Фрейдом, отцом психоанализа. Основные разногласия между ними касались именно этой части нашего разума: Фрейд связывал ее с неврозами и подавленными эмоциями, сохраняющимися с детства, однако Юнг не разделял столь негативное видение проблемы, не говоря уже о вездесущности сексуальности в теориях Фрейда. Разумеется, не все в бессознательном предстает в позитивном ключе, но швейцарский психиатр не считал эту сторону сознания простым вместилищем психических патологий.
Одним из важнейших элементов юнгианской теории о бессознательном остается коллективное бессознательное. Мы вернемся к этому вопросу позже, но сейчас важно заложить основу для нашего анализа, установив связь с психологией, мифологией и JRPG в целом. Если говорить конкретно, то Юнг считал, что кроме «личного» бессознательного, присущего каждому человеку, существует слой еще более глубокий и общий для всего человеческого рода – там хранится прошлый опыт наших предков с самой зари времен. Такой опыт был преобразован в «архетипы», психические структуры, которые интуитивно понятны каждому и могут появляться во всех мировых мифах, а также в снах. В зависимости от культур и периодов им могут быть присущи различные представления, но все они имеют схожие значения и символы.
Ранее мы говорили о понятии «вдохновение» и множестве значений, которые может иметь сам термин. В чем разница между играми вроде Valkyrie Profile с ее собственным взглядом на скандинавскую мифологию, или же God of War с ее греческими богами, и Persona? Серия игр от Atlus не скупится на мифологические отсылки, и даже нет необходимости упоминать предшествующий бестиарий Shin Megami Tensei – достаточно вспомнить систематическую связь каждого из главных героев с одной или несколькими мифическими фигурами в виде их Персон. Но если в вышеупомянутых играх можно непосредственно воплощать и/или сражаться с настоящими божественными фигурами, то в Persona мифология используется скорее для усиления смысла и символизма таких образов, чем для их «физического» представления. Каждый игрок выучил несколько новых имен в Final Fantasy, когда разил своих противников ужасными ударами призванных существ: Ифрит, Шива, Гильгамеш, Бахамут… Но кроме простой экзотической окраски присутствие подобных существ ничего не привносило в сюжет, по крайней мере по части их собственной индивидуальности: в Final Fantasy VI реальное сценарное значение имела их общая «раса», но не отдельные исторические и мифологические свойства. Тем не менее авторы Final Fantasy IX почти коснулись юнгианского мышления, придав своим «эйдолонам» культурное происхождение: эти существа рождены из сказок и легенд человечества (представленного в игре), собранных в коллективной памяти, которая содержится в Кристалле, своего рода первозданном элементе, откуда произошло все вокруг. Тут мы приближаемся к мифологическим смыслам в Persona: архетипическая природа ее божеств (Персон) и легенды, которые приписывались им на протяжении веков и даже тысячелетий, привносят новую глубину в экзистенциальные поиски главных героев. Мы уже достаточно говорили об этом в галерее персонажей: Баофу в Eternal Punishment ассоциируется с Прометеем, архетипом «трикстера», а Фуука в Persona 3 отражает воплощение архетипа Великой Матери в образах Святой Луции и Юноны.
Мифология и JRPG идут рука об руку, однако для CRPG[300] такое сочетание уже менее характерно. Основной причиной можно считать заметную склонность создателей последних к соблюдению правил настольных ролевых игр, из-за чего игроку предоставляется обширная свобода действий и поведения. Но такой подход затрудняет построение линейного сюжета, ведь его структура зависит от суммы переменных, которые часто оказываются слишком сложными, чтобы вписаться в канон «классического» нарратива с четко определенными задачами. Простая возможность выбрать пол или возраст главного героя сразу же исключает привычное путешествие-инициацию – тип приключения, которым изобилует мифология. Юнг подробно рассматривал подобные случаи как архетипы, структурирующие элементы, общие для многих культур в символизме их легенд или ритуалов. В результате в СRPG чаще попадаются почти полностью оригинальные миры, лишенные каких-либо явных мифологических отсылок и представляющие собой простые сюжетные декорации. Вторая причина, по которой JRPG полны неяпонских терминов и отсылок, заключается в самой истории местной духовности и ее склонности к синкретизму. Поскольку синтоизм, исконная религия Японии, не основывался на священных текстах, он естественным образом слился с китайским буддизмом, прибывшим из Кореи в начале VI века. Союз двух духовных конфессий на протяжении веков формировал оригинальную и типично японскую смесь. Более того, Япония никогда не испытывала авторитарного господства религиозных организаций, практики буквальной и строгой ортодоксии или страха богохульства. Такая гибкость позволила японцам вольно обращаться с религиозными и мифологическими представлениями, не опасаясь нарушений или нравственных проступков.
В начале XX века исследователи психоанализа привнесли новое прочтение в мировые мифологии, интерпретировав их содержание через призму психологии и тем самым отвергнув оппозицию «абстрактная вера/научная реальность», вокруг которой велись привычные дебаты. В частности, юнгианские архетипы помогли заложить фундамент для интерпретативного подхода, на котором Джозеф Кэмпбелл отчасти построил свою концепцию мономифа. Мы еще вернемся к работе Кэмпбелла и возможным параллелям между путешествием героя и JRPG в попытке продемонстрировать, что можно наложить психологию, мифологию и японскую ролевую игру друг на друга и увидеть в них три аспекта одного и того же внутреннего приключения.
Бессознательное
Юнг разделял человеческую психику на два взаимодополняющих и взаимосвязанных понятия или функции: сознательное и бессознательное. Сознательное определяет мыслящего субъекта, чье «я», или «эго» (не в уничижительном смысле слова), предстает его центром и связывается с психическим содержимым, находящимся в распоряжении индивида. Комплекс «я» впервые кристаллизуется, когда ребенок говорит о себе с использованием личного местоимения, проводя различие между собой и остальным миром. Таким образом, сознание – это инструмент, с чьей помощью субъект мыслит и воспринимает мир; оно содействует индивиду в регулировке решений, идей и целей. Способность «я» к рефлексии представлена Декартом в его знаменитой максиме Cogito ergo sum[301] (ею же заканчивается первая Persona). С другой стороны, бессознательное обозначает все, что находится вне поля сознания, но не прекращает взаимодействовать с ним неосознанно посредством импульсов или интуиции. Старые воспоминания и ощущения могут вновь появиться в сфере сознательного, но спонтанно, следуя за внешней стимуляцией. Мы неспособны полностью исследовать бессознательное, а потому должны довольствоваться его проявлениями: в качестве прекрасной иллюстрации можно привести знаменитую «мадленку» Пруста[302]. Как мы уже упоминали, кроме личного бессознательного Карл Юнг теоретизировал о наличии еще более глубокого слоя в нашей психике – коллективного бессознательного. Вот что он говорит в книге «Психологические типы»:
«Но наряду с этими личными бессознательными содержаниями существуют и другие содержания, возникающие не из личных приобретений, а из наследственной возможности психического функционирования вообще, именно из наследственной структуры мозга. Таковы мифологические сочетания, мотивы и образы, которые всегда и всюду могут возникнуть вновь помимо исторической традиции или миграции. Эти содержания я называю коллективно-бессознательными»[303].
Юнг разработал большинство своих концепций на основе собственного опыта, и понятие коллективного бессознательного пришло к нему после