Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Помимо Nioh можно упомянуть и The Surge, вышедшую в мае 2017 года, от студии Deck13 Interactive, которая создала Lords of the Fallen. Здесь создатели снова вдохновлялись серией Souls, но атмосфера вышла совершенно иной, поскольку действия происходят в мире будущего. Неплохая задумка, которая позволяет, по крайней мере, визуально не походить на игры от FromSoftware.
Однако не стоит измерять влияние Souls лишь по количеству игр, которые вдохновлялись этой серией или копировали ее подход. Иногда разработчики не перенимают общую концепцию, но перенимают мораль. Например, шутер Alienation, разработчики которого утверждают, что брали пример с Dark Souls и Demon’s Souls в том, как довести концепт до апогея. Иногда перенимаются некоторые механики, как произошло с NieR: Automata от Таро Ёко – в этой игре, когда протагонист погибает, то теряет все свои вещи, и ему нужно вернуться на место гибели, чтобы забрать утерянные предметы. А если аватар игрока умрет по пути к утерянным вещам, то он не сможет их вернуть и они исчезнут уже навсегда. Те, кто когда-то играл в Souls, сразу же узнают эту механику[518]. Кстати, она также применяется в Shovel Knight. Но особенность NieR: Automata в том, что такой прием с потерей вещей даже больше соответствует сюжету, чем в Souls, – в этой игре нам предлагают управлять андроидом.
Наконец, серия Souls за счет ауры и своего успеха регулярно оказывается в центре дискуссий и обсуждений как среди геймеров, так и среди дизайнеров. Все стараются понять, как серии удается поддерживать такое качество, как она добилась такого успеха и смогла найти отклик у аудитории. Такие разговоры снова подтверждают, какое важное место занимают проекты от FromSoftware в мире видеоигр.
Сайт Kotaku в 2015–2016 годах взял серию интервью у некоторых представителей игровой индустрии. Их спрашивали об отношении к серии, о ее достоинствах и недостатках, которые, по их мнению, существуют в играх Souls. Среди них Скотт Бенсон (один из авторов Night in the Woods), Грег Касавин (Bastion, Transistor), Брендон Шеффилд (Gunsport) или Брэд Мюир (Massive Chalice). И многие очень ярко и четко выразили свое мнение. Кто-то отметил эмпирическую часть проекта и тот факт, что во время исследования игрок может упустить много деталей. Кто-то критиковал технические проблемы или даже отсутствие тактильности во время боя. А Таня Шорт из Kitfox Games и вовсе пожаловалась, что при выходе новой игры от FromSoftware все СМИ и рынки говорят только о ней. Вот еще одно доказательство, если бы оно было необходимо, что серия от FromSoftware обсуждается на всех языках и побуждает к дискуссиям, дебатам и анализу.
Конечно, не все однозначно смотрят на эти игры, даже дизайнеры и разработчики. Но такое разнообразие мнений даже полезно и просто необходимо. Нет какого-то универсального подхода, нельзя написать некий незыблемый свод правил по созданию игр. Своим неожиданным успехом Demon’s Souls и ее преемники доказали, что геймеры – не просто марионетки, подчиняющиеся законам рынка и правилам, диктуемым трендами.
На пути в будущее
Сейчас, когда мы пишем эту книгу, никто ничего не знает о будущем студии FromSoftware. Миядзаки заявил, что компания одновременно работает над несколькими проектами, но над какими именно – неизвестно. Единственное, что Миядзаки заявил со стопроцентной точностью, – новых Dark Souls не будет. По крайней мере, пока. И сам Миядзаки не готов сейчас продолжать этот сериал, он с ним покончил. Относительно Bloodborne таких громких заявлений сделано не было, но можно предположить, что сиквела не предвидится[519].
Сейчас перед FromSoftware стоят следующие задачи: продолжать развиваться, опираясь на фанатское сообщество Souls, и экспериментировать, не отходя далеко от уже привычной компании эстетики и правил. Студия регулярно совершенствовала и улучшала разные механики и элементы в своих играх, чем доказала, что умеет прислушиваться к фанатам и удовлетворять желания лояльной, но требовательной аудитории.
Будущее студии неясно, но полно надежд. Такие вдохновленные авторы, как Миядзаки, такие потрясающие художники, такие квалифицированные программисты и дизайнеры… В общем, с такой высококлассной командой нам вряд ли нужно беспокоиться о перспективах студии. Нам остается только ждать, когда разработчики снова нас удивят, когда мы снова сможем испытать новые и незабываемые впечатления. И когда видеоигры снова сделают скачок в развитии. Но факт остается фактом: игры Souls внесли значительный вклад в игровую индустрию, и эхо их влияния еще не закончило резонировать. Заключение. Запечатлеть во времени
Как же увлекательно снова пройти Demon’s Souls после завершения Dark Souls III! Сразу видно, какой скачок сделали игры. И не только в плане визуала, но и в мелких деталях. Более медленная и ограниченная Demon’s Souls кажется какой-то сухой по сравнению с младшими братьями в вопросе как музыки и дизайна, так и геймплея. Однако эти суровость и сухость закладывают основы для следующих проектов, играя в которые можно легко найти, насколько близкими и родными они являются.
С помощью такого взгляда назад и сравнения мы можем подтвердить некоторые факты. Например, что серия претерпевала изменения из года в год и во многом отошла от изначальной философии (в частности, в вопросе онлайн-взаимодействия, где разработчикам пришлось убрать элемент анонимности). Но в ключевых позициях различные эпизоды Souls никогда не шли на компромисс. Более того, с помощью технических новинок и увеличенных бюджетов в каждой последующей игре появлялись улучшения, которые уже были заложены в ее предшественниках, но которые просто не было возможности реализовать сразу (здесь хорошим примером будет графика). Конечно, такой вязкий и тягучий окружающий мир Demon’s Souls и Dark Souls игроки не скоро забудут. Но Bloodborne и Dark Souls III предлагают фантасмагорические галлюцинаторные образы, обязанные своей эстетической силой тщательному вниманию к деталям, которое стало возможно именно благодаря новому поколению консолей и компьютеров.
Даже битвы и сражения, которые занимают ключевое место в играх, значительно изменились и обогатились за счет разных нововведений и дополнений. Хотя создатели изначально отошли от правила медленных классических рыцарских поединков, как в фильме «Экскалибур» (реж. Джон Бурмен).
Однако, несмотря на общие элементы и повторы, каждая игра (даже нелюбимая многими Dark Souls II) вышла уникальной и имела свои особенности. Отчасти именно по этой причине среди фанатов до сих пор не утихают споры о том, какую из частей считать «лучшей», ведь в пользу каждой можно привести свои аргументы. С другой стороны, почетное место в серии занимает Bloodborne, хотя она сильно отличается от