Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко
Я считаю, что Days After удался не только благодаря этому решению, но из-за всего одной правильно сделанной фичи – базового геймплея, поэтому об этом не грешно подробно рассказать еще раз (так как, кажется, я уже этот момент где-то упоминал по ходу рассказа). Как вы уже поняли, я считаю основным вызовом в разработке игр умение качественно делать так называемый базовый жанровый геймплей. На примере жанра Match 3 это будет взаимодействие игрока с полем объектов, где они, собственно, и матчатся ради вящего удовольствия пользователя. А в выживалках это сбор ресурсов и инвентарь персонажа (то есть то место, куда этот сбор происходит). Вам надо решить задачу, состоящую из двух противоречащих друг другу частей – сделать все как у конкурентов (чтобы не отпугнуть аудиторию) и сделать все заметно лучше (чтобы удержать аудиторию). Если бы игрок мог сформулировать, чего он хочет, он прямо так бы и сказал: «Хочу так же, но лучше!» Решить эту задачу можно только разобрав геймплей по винтикам и поняв, что тут действительно важно, а что нет. Какие-то возможности для улучшения могут открыться лишь после сотен часов «налета» и длительного анализа. Большинство разработчиков вследствие отсутствия опыта или природной лени не готово к таким вложениям и идет по простому пути – быстро понять, как это работает, и понадергать сверху случайных улучшений. Как пример – взаимодействие с ящиками в выживалках. Ну почему бы не упростить? Не сделать одну кнопку «забрать все» и даже не открывать инвентарь персонажа. Да и иконки предметов сделать помельче, чтобы в ящики больше влезло. А вот и нет, базовый уровень геймплея состоит в собирательстве, а собирать надо ручками, выбирая, что взять, а что отложить, что переложить в нычку и взять позже, а что вообще выбросить. Это приводит игрока к драматичному сживанию со своим барахлом, к лучшему погружению в процесс. И иконки предметов должны быть крупными, сочными и вкусными. Из игры сложнее уйти, потому что где-то там на экране смартфона в нарисованных ящиках лежит МОЯ ПРЕЛЕСТЬ, которую сам вот этими вот руками принес на базу и заботливо по правильным местам разложил. И вот это вот, казалось бы, простое решение надо протащить через весь дизайн игры, чтобы, например, количество и разнообразие номенклатуры предметов и ресурсов не конфликтовали с возможностью их структурирования. То есть всего должно быть много, но не настолько много, чтобы вконец запутаться, а в меру.
И вот так примерно с любым жанром, с любым видом игр. Надо докопаться до основы, поймать базовую эмоцию игрока и положить ее на базовый же игровой цикл и от этого уже отстраивать все эти ваши великолепные миры. Огромные величественные миры, которые начинаются с правильно сделанных ягодок на поле «собери три» или аппетитно отрисованных кусков мяса (м-м-м, так бы сейчас и зажарил) в инвентаре.
К слову сказать, во время разработки Days After я наиграл более 500 часов в Conan Exile и еще столько же в другие выживалки, так что экономику жанра прочувствовал, можно сказать, прямо на своей шкуре. А почему я взялся именно за Conan Exile, не самую, прямо скажем, топовую выживалку? Не только потому, что давно люблю вселенную Конана, еще со времен MMORPG Age of Conan (кстати, от той же Funcom, что и Conan Exile). Но еще и потому, что второй важной идеей, которую я реализовал в проекте Days After, был встроенный симулятор свиданий, пришедший прямиком из «игр про султанов». И именно Conan Exile с его механиками «рабовладения» был тут весьма близким референсом. Игрок в Days After мог найти в игровом мире подружку, привести на свою базу и поселить в специально обустроенном домике. А потом наведываться к ней на романтические свидания. Очень, знаете ли, разнообразит суровые будни выживальщика, проводящего свои последние дни в копании на свалках и боях с зомби!
На данный момент Days After оперируется уже четвертый год и разрослась до десятков локаций и персонажей, сотен видов оружия и тысяч предметов, апгрейдов, частей машин. В общем, как и все популярные игры, превратилась в своеобразный Луна-парк.
Очень важно понимать, что, как и в случае со «Сталинградом», успех Days After справедливо разделить поровну между разработчиком (мобильное подразделение Alternativa Games, которое в ходе создания игры выделилось в отдельную студию под названием Reaction Games) и издателем (в этой роли выступил My.com, то есть подразделение Mail.ru). В процессе команда проекта стала портфельной компанией MGVC, так что технически акционеры Alternativa профинансировали успешный стартап с перепродажей его крупной корпорации.
И если в начале моей карьеры в игровой индустрии еще было достаточно случаев, когда разработчик самостоятельно реализовывал весь спектр работ и в общем не особо нуждался в издательских услугах и экспертизе, то к 2021 году таких случаев в мобильной разработке уже практически не встречалось. Слишком сложным стал процесс вывода проекта на мировой рынок, слишком большие стали требоваться бюджеты и слишком сложная инфраструктура для качественного оперирования.
Надеюсь, прочитав эту кратко изложенную историю игры, вы оценили две ключевые вещи:
1. Провал был всегда буквально в двух шагах, всего пара неверных поворотов, и проект пришлось бы закрыть.
2. Успех в достаточно сложных условиях и при, скажем честно, слабеньком стартовом раскладе, был достигнут благодаря последовательным усилиям разработчика и помощи со стороны издателя.
На этом можно было бы завершить рассказ,