Kniga-Online.club
» » » » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать бесплатно Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко. Жанр: Менеджмент и кадры / Руководства год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
условиях очень хорошо себя показала методология препродакшена проектов. Уже в рамках первой командировки в Пермь удалось чуть меньше чем за месяц провести цикл подготовки первой игры к производству и получить добро от наблюдательного совета компании, что первоначально руководству студии представлялось совершенно нерешаемой задачей.

Первым мобильным проектом студии был тактический шутер в популярном тогда жанре «королевская битва» с top down камерой, получивший название King Hardcore. Выбор вида камеры определялся опытом команды – часть ребят уже работала над похожим проектом браузерной игры (она называлась Combat Sector), а «королевская битва» была тогда на большом подъеме. Основная идея проекта заключалась в том, чтобы упростить управление персонажем, так как на тот момент мобильные аналоги в полном 3D работали плохо и играть там было настоящим мучением из-за недостатков системы управления.

О ходе разработки King Hardcore рассказывать особенно нечего – все шло в соответствии с планами и без больших отклонений и значительных проблем. Методология запуска проектов и быстрого их доведения до этапа первого результата работала и вызывала умиление как у руководства компании, так и у наблюдательного совета. А команда проекта просто делала версии игры, интегрировала фичи и сдавала этапы, удивляясь, почему теперь вдруг все получается, хотя еще совсем недавно все было долго, мучительно и дорого. Процитирую тут лучше «Остров Сокровищ» Стивенсона: «Я не стану описывать подробности нашего путешествия. Оно было очень удачно. Корабль оказался образцовым, команда состояла из опытных моряков, капитан превосходно знал свое дело».

Как и любое путешествие, разработка игры завершилась ее запуском и вот тут нас ждали, скажем так, неожиданности. Настолько внезапные, что я, пожалуй, начну с конца. Проект King Hardcore мы закрыли после 9-ти месяцев софт-лонча по банальной причине – мы вообще не понимали, на что реагируют метрики этой игры. Изначально идея была вполне логичная (или казалась таковой) – «королевская битва» с видом top down и более удобным управлением (в сравнении с 3D). Позже добавилась мета из Brawl Stars, также весьма актуальная для своего времени. Исполнение в целом было на четверку с плюсом, местами игра прямо очень хорошо получилась и по динамике процесса, и по визуальной части. То есть проблемы были явно не в уровне качества или стабильности. Но параметр удержания пользователей как вкопанный встал в районе 27–33 % (то есть более 70 % не возвращались в игру на следующий день после первого запуска) и дальше, как ни растили мы этот кокос, ничего не менялось. Масштабные переделки и изменения графики, другие правила игрового матча, другой баланс, изменение динамики боя и time to kill (крайне важный параметр для шутеров) – все что можно, вплоть до игровой камеры. Сломались мы как раз на камере – сделали ее как в Tacticool (популярном тогда проекте в этом же жанре), выпустили версию – да что такое, в самом деле, те же самые цифры! В итоге игру мы закрыли, команда очень сильно переживала, но тут ничего не поделаешь. Оставшаяся рабочая гипотеза заключается в следующем: игроки «не узнавали жанр», то есть проблема была в сочетании базовый геймплей + top down камера + сеттинг. В подтверждение этой гипотезы – ни одна из top down «королевских битв» так и не взлетела, хотя в 2018–2019 годах их выпустили, наверное, с десяток. Правда, мы все-таки подстелили себе соломку (об этом я уже упоминал ранее в контексте «победивших решений»): проект был максимально совместим с нашей второй игрой (которая превратилась в итоге в Days After), и благодаря King Hardcore мы очень быстро ее стартовали и перетащили туда достаточно много контента (например, досаждавшая игроку банда «гиен» в полном составе переехала с просторов King Hardcore). Но интригующий вопрос «а что же все-таки мы сделали не так?», конечно же, остался…

Если R1 около 30 % вам покажется хорошим показателем, то могу уточнить, что это была всего лишь первая из проблем. У нас не складывалась экономика проекта даже при лучшем удержании (все как обычно, R1 – это маркер при наличии и других проблем). В итоге на выжившем сильно более хардкорном проекте выживалки (извините за тавтологию) параметр удержания аудитории у нас был стабильно вокруг 40 % и с весьма неплохим хвостом (то есть дальнейший отток аудитории был плавным). А тут еще надо было учесть момент, что финансово к этому моменту компания могла тянуть только один проект из двух, поэтому выбор был сделан в пользу выживалки, которая уже со старта показывала лучшие результаты. Поэтому оставим в покое King Hardcore и перейдем к Days After.

Изначально идея делать выживалку про вампиров впервые была мной озвучена в пермском пабе Smoky Dog при разговоре с ребятами из студии, и они ее активно поддержали. Last Day on Earth тогда уже штурмовал топы мобильных сторов, несколько студий делали его клоны, и мы решили принять участие в этом групповом забеге, взяв один из еще не задействованных конкурентами сеттингов. Перед тем как остановиться на вампирах, я провел небольшое исследование и с удивлением выяснил, что тематика зомби-апокалипсиса в США популярна в республиканских штатах «ржавого пояса» и прочих сельских прерий, а тематика вампиров популярна на обоих побережьях (а также во всех странах Британского Содружества, что как бы намекает даже на некую занятную конспирологию, не относящуюся к индустрии развлечений). Побережья с их весьма продвинутой и платящей аудиторией нам были очень интересны, поэтому мы приступили к кровавому вампирскому делу.

Если обрисовать хронологию разработки игры в одном абзаце, получится примерно следующее: идея проекта появилась весной 2018 года, разработку начали только в сентябре (до этого в приоритете был King Hardcore), весной 2019 сменили сеттинг и референс, в софт-лонч вышли осенью 2019, с издателем подписались летом 2020 и вышли на мировой релиз в мае 2021. Первый миллион долларов заработали за два месяца, а в дальнейшем игра набрала более 10-ти миллионов установок. Успех! Не суперхит, но крепкий коммерческий продукт. Но за этим абзацем скрывается, как обычно, причудливый путь, наполненный ожесточенным лавированием среди бурных волн.

Упомянутая смена сеттинга и референса произошла вследствие того, что проект по геймплею полностью «развалился». А точнее, так и не собрался. В данном случае сыграло ключевую роль отсутствие необходимой консистентности жанровых правил и ограничений сеттинга. В любой выживалке экономика начинается с базовых ресурсов, камней и палок, в этом основа начального геймплея, и это обеспечивает плавный вход любого пользователя. Любому хомо, извините, сапиенсу интуитивно понятно, что делать с камнями и палками. Но представить себе вампиров, эту элиту потустороннего мира, ковыряющуюся на кладбище в попытках собрать

Перейти на страницу:

Петр Прохоренко читать все книги автора по порядку

Петр Прохоренко - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Как делать хорошие игры. От идеи до запуска отзывы

Отзывы читателей о книге Как делать хорошие игры. От идеи до запуска, автор: Петр Прохоренко. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*