Kniga-Online.club
» » » » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать бесплатно Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко. Жанр: Менеджмент и кадры / Руководства год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
максимально подробно и дотошно рассказанной в документах и миссиях историей о грандиозном сражении на берегах Волги. В постапокалиптической игре S.C.R.A.M. (которая, к большому сожалению, так и не вышла) я также хотел рассказать историю Техаса после атомной войны (и до сих пор не понимаю, почему Техас оказался обойден вниманием разработчиков всех постапокалиптических игр даже к 2024 году). На платформе Series мне лично удалось рассказать пользователям целых полтора десятка историй. А в «Смутном времени» я наконец смог рассказать круто замешанную на оружейной стали, крови, предательстве, чуме и войнах историю противостояния восточноевропейских княжеств в XIV–XVII веках. Это было в 2007–2009 годах, и к тому времени у меня хватило на это наработанных ремесленных навыков, упорства и, наверное, чуточки таланта. Проекту позже не хватило удачи, денег на продвижение и лояльности аудитории, ну и генетический код движка «Агрессии» усиленно тянул его вниз. Но в целом за «Смутное время» в плане его качества выделки мне совершенно не стыдно, в отличие от некоторых других проектов.

Игрок в «Империи: Смутное время» мог выступить за один из двух десятков «домов» – русские и польские княжества, украинские земли и владения восточноевропейских монархов. Игровые персонажи были способны изучить шесть различных профессий: Монарх, Наместник, Полководец, Лазутчик, Священник, Ученый, причем могли совмещать их в различных комбинациях. Персонажи умели творить заклинания, делая всякие штуки на глобальной карте. Система военной логистики была проработана с максимальным вниманием к деталям той эпохи – надо было повсюду таскать за собой обозы, часто превышающие размер армии. Практически все, что составляло стратегический уровень «Агрессии», было вынуто, разобрано по винтикам, заботливо смазано и подогнано – деталь к детали, а затем запущено и протестировано.

Из интересных с точки зрения игрового дизайна фичей мы сделали, например, реалистичные эпидемии, распространяющиеся по глобальной карте вместе с группами беженцев из зараженных городов. Все-таки игра была про эпоху, когда эпидемия чумы была важнейшим геополитическим фактором. С настройкой этого блока была связана забавная история – мы достаточно долго провозились с коэффициентами заражения чумой, так как у нас раз за разом в тестовой версии вся Европа просто вымирала с последующим преждевременным Game Over. Многие решения в игре опять-таки диктовались крайней ограниченностью в бюджетах и ресурсах. Например, для «магических заклинаний» мы придумали на основе латыни своеобразный sim talk, поскольку он не требовал от нас затрат по локализации.

Как сделать хорошую игру, Способ № 26: Помните, что хорошо рассказанная история может сотворить маленькое чудо – превратить очень среднюю по остальным параметрам игру в хорошую. Конечно, только для той части аудитории, которой понравилась сама история. Но раз уж мы начали делать хорошие игры, то надо идти до конца, и в этом деле все средства хороши!

И конечно, самым интересным в «Смутном времени» была работа с игровыми текстами. Я вообще считаю, что хорошо выстроенный, ладный и выразительный текст – основа нарративного повествования, и достаточно очевидно, примеров тому масса, что согласованное с игрой «текстовое сопровождение» редко остается не востребованным потребителями. Просто надо понимать, что текст – это средство точечного удара, как таблетка из к/ф «Матрица». Для того чтобы игрок оказался в Зазеркалье, он должен решиться ее проглотить. Естественно, часть игроков принципиально не глотает таблетки из рук малознакомых субъектов в кожаных плащах и проходит квесты по народным приметам, не читая их описания. В силу особенностей восприятия современного человека тексту тяжело «продать себя». Даже книги пользуются для этого красиво оформленной обложкой. Однако работать текст начнет уже после того, как игрок был зацеплен визуальным рядом, и, возможно, его влияние будет даже более сильным, поскольку не только раздражает сетчатку глаза, но и активизирует контуры воображения в мозгу играющего.

Одним из наиболее важных моментов в работе с текстами применительно к играм является стилизация. Можно даже сказать, что качество текста в игре равно уровню стилизации текстов под игровой мир/сеттинг. Текст так же, как и видеоряд, является набором определенных символов, и если они правильно подобраны, то в состоянии значительно усилить смысловую нагрузку и работать на благо общего стиля игры, а целостный и сформированный стиль – это лишний балл в борьбе за вовлечение игрока. Точно так же неправильно подобранные символы разрушают игровое пространство и вносят ненужную эклектику. Вполне репрезентативным примером тут может послужить лексика персонажей в различных играх – разнообразные эльфийские маги с лексиконом студентов старших курсов не усиливают ощущение игрока, что он находится в сказочном мире.

В составе разных команд мне неоднократно пришлось решать этот комплекс задач, когда возникала необходимость усилить игровую стилистику текстами, а точнее, не уничтожить сделанный со значительными затратами видеоряд досадными «фейлами» на текстовом поле. Сейчас расскажу более детально о двух случаях, когда это было сделано системно и оказало значительное влияние на качество игр: в «Сталинграде» в 2003 году и в «Империи: Смутное время» в 2008.

В «Сталинграде» текст фигурировал в основном в брифингах игровых миссий, которые состояли из двух частей – вначале в стилистике энциклопедии подавался общеисторический материал, а потом уже, собственно, текст игровых заданий. В первом фрагменте текста повествование шло в прошедшем времени, описывая отстраненный взгляд на событие (что именно произошло в этот день, какое место это событие занимало в истории сражения и к чему привело). Второй текстовый блок шел как бы от лица непосредственного участника событий – этакого усредненного «советника» игрока. Этот текст был написан в стилистике приказов и распоряжений того времени, причем для достижения большей достоверности шаблонные фразы разнообразились фигурами разговорной речи середины XX века, почерпнутыми из мемуаров участников событий, солдатских писем и других документальных источников. Таким образом первый блок текста вводил игрока в исторический контекст, а второй – погружал в нашу игру-реконструкцию, попутно подавая информацию, необходимую для прохождения следующей миссии.

В «Империи: Смутное время» задача стояла несколько сложнее, поскольку историческая глобальная стратегия подразумевает значительно большее количество игрового текста, а мир XIV–XVII веков жил в ином пространстве Слова, значительно более отличающемся от современного, чем язык 40-х годов XX века. Кроме этого, если в «Сталинграде» была опасность просто не справиться со стилизацией, сведя аутентичные тексты приказов к обыденной современной лексике, то в «Смутном времени» была ощутимая опасность сорваться в приторный лубочный стиль с хорошо знакомым символическим рядом «паки-паки иже херувимы; житие мое; пес смердящий». В общем, сильно хотелось обойтись без юмористических отсылок к «Ивану Васильевичу» и прочей нелепой «фофудьи».

Стремясь этого избежать, мы пришли к решению использовать как основную лексическую базу для игровых текстов не древнеславянские источники (подобный путь уже выбирали некоторые

Перейти на страницу:

Петр Прохоренко читать все книги автора по порядку

Петр Прохоренко - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Как делать хорошие игры. От идеи до запуска отзывы

Отзывы читателей о книге Как делать хорошие игры. От идеи до запуска, автор: Петр Прохоренко. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*