Kniga-Online.club
» » » » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Публицистика издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Сразу же после выхода Game Boy был раскритикован за монохромный экран. Ямаути решил отказаться от цветного экрана в пользу цены и эффективности. Цветной дисплей требовал энергии четырех или восьми пальчиковых батареек, а Game Boy работал на двух. К тому же цветопередача довольно быстро истощала бы эти батарейки. У дешевых цветных экранов были свои проблемы: при ярком освещении на них было невозможно что-то рассмотреть (Game Boy имел схожие трудности). Конкуренты из Sega, Atari Corp. и NEC выпустили собственные дорогостоящие карманные системы с цветными экранами, продажи которых составили лишь незначительную долю от продаж Game Boy. В Японии было продано двести тысяч Game Boy за первые две недели, в США — 40 000 в первый день. NCL отправила в США первую партию объемом 1,1 миллиона Game Boy, и Toys "R" Us безуспешно пыталась заполучить их все.

Конечно же, многие дети играли в Game Boy, в котором также был многопользовательский режим, но успех системы во многом объяснялся большим количеством взрослых игроков. Game Boy можно было часто увидеть в первых классах самолетов, в корпоративных столовых, в ящиках столов и портфелях. Президент Буш, лежа в больнице в мае 1991 года, был изображен на фотографиях в газетах играющим в Game Boy.

Nintendo запустила под Game Boy маркетинговые кампании, нацеленные на взрослых. «В этот День Отца отнеситесь к нему как к ребенку», — гласила одна из реклам Билла Уайта. Другая реклама была размещена в журнале для распространения в самолетах, чтобы привлечь внимание путешествующих бизнесменов. «Если вы читаете это объявление, значит, вам очень скучно, — гласила она. — Вы выучили наизусть инструкции по безопасности на каждом языке и съели весь миндаль на борту. Что делать?» На выбор предлагались: «Путешествия в другую галактику, гольф… [все с Game Boy]. Game Boy не станет выпрашивать у вас десерт, он одинаково свободно помещается в рот кричащего рядом ребенка и в ваш портфель».

Минору Аракава впервые увидел прототип Game Boy в Киото в 1987 году и тут же увеличил прогноз Ямаути: «Мы продадим 100 миллионов Game Boy во всем мире за все его время на рынке». Правда, для этого была нужна игра-монстр, и Аракава увидел ее на выставке игровых автоматов в июне 1988 года, где Рэнди Браулейт из Atari Games показывал прототип игрового автомата с игрой под названием Tetris. Вместе с Говардом Линкольном Аракава стоял перед аппаратом и, как завороженный, играл. Браулейт сказал Линкольну, что Atari Games имела права на аркадную версию, а у другой компании Atari, Tengen, были права на создание версии для домашней видеоигровой системы. Браулейт добавил, что права на Tetris были сублицензированы и в Японии: Sega обладала правами на версию для автоматов, компания Хэнка Роджерса, Bullet-Proof Software, — на версию для видеоигровых систем. Аракава сказал, что был бы рад выпустить Tetris на NES. Он умолчал о своей радости по поводу того, что права на переносные системы все еще были свободны.

Вернувшись в Редмонд, инженеры Аракавы создали тестовую версию Tetris для прототипа Game Boy. Когда Аракава вставил крошечный картридж с Tetris в Game Boy и поиграл, стало понятно, что игра и система созданы друг для друга. Падающие фигуры в Tetris легко распознавались на маленьком экране, игра была простой и завораживающей. Аракава верил, что эта игра привлечет игроков вне зависимости от возраста и пола; он говорил: «Мы должны получить права на эту игру».

Аракава велел Линн Хвэлсо, главному юрисконсульту компании после Говарда Линкольна, выяснить, кому принадлежат права на Tetris для портативных систем, но она не смогла этого сделать. Atari Games купила права у Mirrorsoft, лондонской компании-разработчика, принадлежавшей Maxwell Communications, а Mirrorsoft утверждала, что они получили все права на Tetris от создателей из Советского Союза. «Они просто вешали нам лапшу на уши, — рассказывал Говард Линкольн. — Мы ничего не смогли выяснить». Реакция Mirrorsoft вызвала у Хвэлсо подозрения, и она сообщила Аракаве, что принадлежность прав Mirrorsoft выглядит сомнительной. Это вынудило Аракаву послать своего агента в Советский Союз, чтобы связаться с изобретателем Tetris.

***

Телосложением Алексей Пажитнов напоминал медведя средних размеров. У него были темно-рыжие волосы и коротко остриженная борода. Он вырос в Москве, его отец работал критиком в области искусства и театра, а его мать публиковалась в газетах и еженедельном журнале, посвященном кино. С детства у Пажитнова было две страсти: математика и кино. Благодаря работе его матери он получал билеты на ежегодный Московский кинофестиваль, на котором смотрел по пять фильмов за день — пятьдесят за десять дней. «Это было единственное окно во внешний мир», — рассказывает он. Другая его любовь, математика, выражалась в увлечении играми, в которых были задействованы геометрия, алгебра и другие логические системы.

Когда Алексею было одиннадцать, его родители развелись. Он остался жить со своей матерью в однокомнатной квартире, которую им предоставило государство. Когда ему исполнилось семнадцать лет, они приобрели собственную квартиру в современном четырнадцатиэтажном доме по адресу улица Герцена, 49[4], по соседству с посольствами и гостиницами, недалеко от Арбата, скромной московской версии Елисейских Полей.

Квартира номер 106 по суровым московским стандартам была достаточно просторной; в ней были две комнаты, довольно вместительного размера гостиная и небольшая кухня, из окна которой был виден собор Василия Блаженного на Красной площади. Книжные полки вдоль стен были забиты научными книгами, компьютерными руководствами, классической литературой на русском, французском и английском языках, книгами по искусству и кино. На стенах висели репродукции картин Моне, Ренуара, Матисса и Модильяни.

Алексей прилежно учился, особенно хорошо успевая по математике; в возрасте четырнадцати лет он победил в городской математической олимпиаде и последние три школьных года проучился в математической школе. Тем же летом, когда ему было пятнадцать, он впервые сел за компьютер и создал свою первую программу, игру с числами.

«Математики обычно очень странные люди, — рассказывает Пажитнов. — Они всецело находятся в своих абстрактных мирах, и я был таким же». Но у него были и другие интересы. Он играл с друзьями в карты, пил пиво и водку, ездил за город. Он встречался с девочками и, по его словам, «был обычным школьником».

После учебы в университете Пажитнов устроился в Московский авиационный институт на кафедру прикладной математики. Ему нравилось преподавать, но однажды он решил уволиться. На смену его страсти к математике пришла другая: он открыл для себя вселенную компьютеров, где можно было бесконечно работать с цифрами, играми, языками программирования и математической логикой. Компьютеры полностью поглотили его. «Для хакера неважно, над чем работать: над игрой или абстрактной математической задачей; компьютер делает хакера богом, в виртуальном мире он мог делать все, что хотел».

Новый интерес привел Пажитнова на его следующую работу, в Вычислительный центр Академии наук СССР, одну из выдающихся научно-исследовательских лабораторий советского правительства. Его кабинет в Вычислительном центре был обшит деревянными панелями и уставлен металлическими столами, отделенными перегородками. Там он проводил много дней и ночей, сидя за клавиатурой архаичного советского микрокомпьютера «Электроника-60» с кофе и сигаретами без фильтра, исследуя искусственный интеллект и способность компьютера распознавать человеческий голос. Конечно же, попутно он работал над созданием игр и головоломок.

Для большинства из нас головоломки — это развлечение, но для Алексея Пажитнова они были отражением природы вещей, эмоций и способов мышления. Молодой математик обратился к компьютерам, веря, что они смогут моделировать сознание. А где еще лучшим образом сталкивались друг с другом электроника и человек, как не в компьютерных играх? В самых интересных проявлениях игры были возвышенным примером пересечения логики и человечности. Они работали не только за счет логики и математики, но и благодаря психологии и эмоциям. В самых лучших играх присутствовал вызов, но были и вознаграждение и обычные человеческие опыты: открытие, опознавание, разочарование и исполнение заданий.

Вдохновение для создания игр обычно приходило к Пажитнову в самые неожиданные моменты.

Однажды он гулял по океанариуму, рассматривая аквариумы с угрями и морскими коньками, небольшой бассейн с морскими звездами и анемонами, крупный бассейн с ромбовыми скатами, лососями и акулами. Он остановился напротив аквариума с камбалами и замер, глядя на водный мир внутри аквариума. На фоне скал, песка и морской травы рыбы были едва различимы. Проплывая мимо белого гравия, они моментально меняли цвет своих пятен с оранжевого на белый. Камбала проплывала над слоем водорослей и меняла цвет с коричневого на зеленый. Завороженный зрелищем Пажитнов стал размышлять, как использовать это изобретение природы в головоломке; он представлял частицы, подобно хамелеону менявшие свой цвет или форму.

Перейти на страницу:

Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы

Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*