Kniga-Online.club
» » » » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Публицистика издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Говард Линкольн без обсуждения отклонил обвинения AVE. Даже Дэн Ван Элдерен из Atari Games считал, что Nintendo вправе пересматривать устройство системы под предлогом блокировки технологии «выжигания» вне зависимости от реальных целей. Ван Элдерен признавал, что «выжигание» действительно могло навредить NES: «Пересмотр с целью устранения слабых мест был правильным решением <…> изначально NES не разрабатывалась для работы с таким высоким напряжением».

Фрик сказал, что он настроен на самую активную борьбу. В дополнение к тяжбам с Nintendo он решил обратиться к общественности, призывая потребителей вернуть «дефектные» системы розничным продавцам и требовать компенсации деньгами или устройством, которое может воспроизводить все игры. Однако потребители никак не ответили на его призыв.

Nintendo не могла по закону преследовать такие компании, как AVE и Color Dreams, которые не были лицензиатами и чьи игры не нарушали патент системы безопасности; поэтому ей приходилось бороться с подобными компаниями иными способами. Вновь возникли угрозы розничным продавцам и дистрибьюторам, продававшим игры Color Dreams или AVE. В 1992 году Ричард Фрик утверждал, что представитель Nintendo предупредил главу отдела электроники Wal-Mart о недействительности гарантии для покупателей игр с технологией «выжигания». Это была еще одна вариация на старую тему: продавайте только разрешенную Nintendo продукцию или берегитесь. Wal-Mart не подтвердила это обвинение, поскольку, по словам Фрика, «кто переходит дорогу Nintendo, тот проигрывает».

Говард Линкольн настаивал на несправедливости обвинений. «Мы не идиоты, — говорил он. — Мы никогда не угрожали розничным продавцам. Это неправильно, большинство продавцов сочли бы это неправомерным». Факт состоял в том, что Nintendo могла давить на небольшие компании-выскочки не при помощи открытых действий, а за счет контроля за распространением. Розничные продавцы работали с крупнейшими компаниями, из которых все были лицензиатами, так как это было проще. К тому же обычно самые лучшие игры поступали от главных игроков рынка, которые могли вкладываться в разработку игр. Nintendo управляла продажами, продвигая в Nintendo Power только одобренные игры, поэтому розничные продавцы не собирались тратить ценное место на полках на игры, о которых не было написано в журнале. Розничные продавцы также чувствовали себя спокойнее, продавая игры, поддерживаемые сервисными службами Nintendo и лицензиатов. Небольшие компании попросту не могли конкурировать.

AVE нашла клиентов на рынке видеопроката. Blockbuster, будучи ведущей сетью прокатов, заказала 2050 экземпляров одной игры AVE с новой технологий обхода защиты в последней модификации NES. Игра Wally Bear and the No Gang (в оригинале …the Just Say No Gang, но права на эту фразу принадлежали Нэнси Рейган) была одобрена Американской медицинской ассоциацией с комментарием: медведь Уолли отказывался выпивать и принимать наркотики, несмотря на принуждение со стороны ровесников. Картридж работал на всех системах NES, хотя никто не мог гарантировать, что Nintendo не проведет очередную ревизию и технологии AVE не перестанут работать.

Говард Линкольн искал другие способы остановить компании, которые обходили систему безопасности, и изучал патенты или прочие права, которые могли быть нарушены этими компаниями. Находя что-то, он немедленно подавал в суд. Как бы то ни было, на рынке существовал как минимум один производитель нелицензионных игр, с которым Линкольн не хотел разбираться. Компания называлась Wisdom Tree, она выпустила серию Bible Adventure Series, включавшую такие игры, как Noah's Ark, Save Baby Moses и David Versus Goliath («Ноев ковчег», «Спаси маленького Моисея» и «Давид против Голиафа»). Возможные заголовки газет, например «Nintendo подает в суд на создателей маленького Моисея», пугали даже главу PR-службы Nintendo Билла Уайта.

Глава 13. Из России с любовью

Nintendo по мере роста охватила почти всю традиционную целевую аудиторию для видеоигр (мальчики), поэтому компания стала искать новые сегменты потребителей. По словам Питера Мэйна, такая стратегия была выбрана с самого начала: «Мы хотели вырваться из сложившихся рамок потребителя видеоигр, мальчика восьми-тринадцати лет, поскольку тринадцатилетним быстро исполняется четырнадцать и они перестают быть целевой аудиторией. Мы с самого первого дня хотели выйти за пределы этой узкой группы».

Важность потребителей-девочек возросла для Nintendo во второй половине 1991 года, когда более мощные системы конкурентов отвлекли на себя внимание некоторой части традиционной аудитории Nintendo. Исследование, проведенное Питером Мэйном, показало, что девочки 6-14 лет были главными игроками во многих семьях. Согласно результатам исследования, их лояльность играм возрастала.

В Японии взрослые никогда не рассматривались как часть рынка Nintendo. Неотъемлемой частью японской культуры является дзюку, система этики, возникшая в семнадцатом столетии, в которой наиболее важными ценностями считаются труд, бережливость и серьезность, а роскошь и отдых были пустой тратой времени. Именно дзюку стоит за феноменальной производительностью в Японии, высоким уровнем сбережений и общей одержимостью образованием и работой. Пережитки дзюку не позволяли многим взрослым проводить время за играми.

В Америке было по-другому. Взрослые на Западе много играют в видео- и компьютерные игры; сцена, когда взрослый отнимает у ребенка контроллер, чтобы поиграть в NES, не так уж редка.

NOA поддерживала их интерес. Аракава делал акцент на важности продаж Nintendo в магазинах электроники наравне с магазинами игрушек. Питер Мэйн говорил: «Помимо магазинов игрушек мы хотели находиться в магазинах электроники, супермаркетах и всех крупных торговых сетях». С момента первой попытки в Нью-Йорке Аракава боролся за попадание в Circuit City и Crazy Eddie (чтобы игры продавались наряду с видеомагнитофонами и музыкальными центрами), а также в Toys "R" Us.

Все больше лицензиатов создавали игры для взрослых как альтернативу стрелялкам и дракам, например Jeopardy, Trivial Pursuit и сложные спортивные игры. Bases Loaded от компании Jaleco была особенно продуманной игрой даже без учета впечатляющих графики и звука; заядлые любители бейсбола оценили систему принятия решений в игре и уровень проработки деталей. В Bases Loaded 2 были введены показатель эффективности ERA для питчеров и отдельная статистика для бьющих. В игру Jaleco заложила «специальную систему оценки действий игрока», которая программировала серии удачных игр и провалов в игре спортсмена. Вы могли решить, что игрок сегодня не в форме, и посадить его на скамейку запасных. Было продано более 4 миллионов экземпляров Bases Loaded.

Взрослые играли друг с другом, с детьми и поодиночке, когда остальные члены семьи ложились спать. Nintendo Power рассказывала о знаменитостях, которые любили играть в игры, а игровые консультанты выслушивали родителей, практиковавшихся ночами напролет для того, чтобы обыграть детей. Самый же большой вклад в вовлечение взрослых в видеоигры внесла новая система Nintendo, запущенная в 1989 году.

***

Гумпей Ёкои и его команда R&D 1 из 45 человек, в которую входили дизайнеры, программисты и инженеры, придумали устройство, которое объединило NES и Game & Watch. В нем, как и в NES, использовались сменные картриджи, и оно было небольшим, подобно Game & Watch. Это была видеоигровая система, в которую можно было играть где угодно: в самолетах, поездах, автомобилях, в спальне. По мнению Грега Закари из The Wall Street Journal, в корпусе Game Boy (именно так называлась новая система) были одновременно заключены мобильность, миниатюрность и развлечение, три самых важных атрибута новых технологий. Game Boy был настолько классным, что команда разработчиков Sony была наказана руководителями, поскольку Nintendo их обошла. «Этот Game Boy должен был быть продуктом от Sony», — сказал менеджер группе, которая работала над портативными развлекательными устройствами. Некоторые из инженеров были переведены в другие отделы, а одному из них было настолько стыдно, что он уволился из компании.

Game Boy (Sony, вероятно, назвала бы такое устройство Gameman) представлял из себя серый пластиковый корпус размером с транзисторный радиоприемник. На лицевой стороне находились кнопки и черно-зеленый экран производства Sharp, работавший на жидких кристаллах. Game Boy был выпущен по цене ниже, чем хотел Ямаути, — 100 долларов. Он прогнозировал продажи Game Boy на уровне 25 миллионов аппаратов в предстоящие три года.

Но в очередной раз продажи устройства были только фундаментом. Game Boy был крошечным компьютером, который в случае успеха мог создать собственный рынок игр и программ. Картриджи для Game Boy размером с небольшой крекер продавались по 20-25 долларов, что позволяло говорить о возможности создания новой индустрии.

Перейти на страницу:

Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы

Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*