Kniga-Online.club
» » » » Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Читать бесплатно Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка. Жанр: Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
на создание игр: время и деньги. В случае с Powermonger у нас не было денег, чтобы продолжать разработку. То же самое относится и к Fable. В развитии каждого проекта наступает момент, когда команда попросту не может продолжать. Создание игры похоже на марафон, хотя в наши дни этот процесс уже не такой сложный, потому что мы не позволяем сотрудникам работать сверх определенного предела: нам не хочется, чтобы люди перегорели. Во времена Fable, Black & White и Dungeon Keeper мы очень много работали и доходили до такой точки, когда, сколько бы блестящих идей ни рождалось, сколько бы денег у нас ни было, при попытке что-то добавить в игру и сделать ее лучше команда этого просто не успевала. У людей элементарно не оставалось сил на нововведения. Если бы была возможность потратить чуть больше времени на Powermonger, игра могла бы выйти намного лучше. Если бы я чуть больше в нее играл, то мне стало бы понятно, что тот дурацкий голубь, которому требовалось невозможное количество времени на перемещение по острову, был идиотской затеей.

Самый катастрофический аспект The Movies? Темп игры. Я должен был увидеть, что игра движется слишком быстро и неистово. Единственный способ играть в нее – это полностью погрузиться в процесс, но The Movies была запутанной, со слишком обширным количеством элементов, которые сбивали игроков с толку. Темп должен был быть намного, намного медленнее. Может быть, даже более расслабляющим».

Взросление

Наш герой становится старше, более «цельным» человеком, тем самым Питером Молиньё. Он задает себе вопросы, связывает друг с другом моменты из своей жизни и пересматривает каждый из них, ведь никогда нельзя быть уверенным, что события происходили именно так, как показывают воспоминания. Но кем стал Питер Молиньё, изменился ли он за последние тридцать лет, и если да, то как?

«Рождение ребенка – это крупнейшая перемена в жизни, и я стал намного эмоциональнее. Когда мой сын говорит: “Я люблю тебя, папа”, у меня на глазах выступают слезы. Это до сих пор так, хотя ему уже семнадцать лет. Так что да, это событие очень многое изменило. Кроме того, чтобы брак был успешным, нужно прикладывать много усилий – когда у тебя есть ребенок и жена, нельзя работать каждый божий час, потому что они рассчитывают на тебя не только в финансовом плане, но и в том, что ты будешь рядом и не перестанешь проводить с ними время.

Другое изменение – это последствия моих ошибок и промахов. Думаю, именно провалы и неудачи, которые я испытал в жизни, меня сформировали. А может быть, и успехи, поскольку суммарно все они оказывают большое влияние на характер. В такие моменты начинаешь говорить себе: “Я больше никогда не хочу возвращаться в те условия, я не хочу повторять такие ошибки”. Опять же, я совершил много глупостей, неправильно поступал с людьми. Сотрудничал с разработчиками и при этом ужасно вел себя, принимал многие вещи как должное. Уверен, что сейчас я гораздо более внимателен. Когда становишься старше, перестаешь искать величие в себе и для себя, но начинаешь искать его в других и для других.

Если сравнивать себя с тем, кем я был десять, двадцать, тридцать, сорок лет назад, самое большое изменение состоит в том, что у меня теперь больше терпения к людям и само мое отношение к ним гораздо более чуткое. Сейчас я предпочитаю не просто решать проблемы самостоятельно, а пытаться найти людей, которые помогут мне в этом. У меня был период помутнения, когда мне было за тридцать – я едва не сошел с ума из-за зацикленности на самом себе. Под зацикленностью я имею в виду то, что у меня было ощущение, что все обязанности лежат на мне: я должен работать с прессой, я должен управлять компанией, я должен решать все проблемы. Этот путь ведет только к безумию. Но когда мне исполнилось сорок – пятьдесят лет, я понял, что нельзя все делать самому. Как ни парадоксально, но пытаясь тащить все на себе в одиночку, станешь только беднее».

ЕСЛИ СРАВНИВАТЬ СЕБЯ С ТЕМ, КЕМ Я БЫЛ ДЕСЯТЬ, ДВАДЦАТЬ, ТРИДЦАТЬ, СОРОК ЛЕТ НАЗАД, САМОЕ БОЛЬШОЕ ИЗМЕНЕНИЕ СОСТОИТ В ТОМ, ЧТО У МЕНЯ ТЕПЕРЬ БОЛЬШЕ ТЕРПЕНИЯ К ЛЮДЯМ И САМО МОЕ ОТНОШЕНИЕ К НИМ ГОРАЗДО БОЛЕЕ ЧУТКОЕ.

Молиньё не покидает чувство, что он лишь винтик в большом механизме, и Питер неловко чувствует себя на церемониях награждения или когда дело доходит до внимания к его имени.

Становясь брендом

С 1980-х годов разработчики нередко сами становились брендами: близнецы Оливеры (Dizzy), братья Стэмперы (Rare), Хидео Кодзима, Сид Мейер (Civilization), Ричард Гэрриот, он же «Лорд Бритиш» (Ultima) – игры, которые они создавали, иногда подписывались только их именем. Но не игры Питера Молиньё, который по сей день предпочитает ставить свою команду на передний план.

«Я стараюсь не поддаваться искушению превратить свое имя в бренд. Мне кажется, что этого не особо хотят и сами разработчики, чье имя красуется на их играх. Например, Сид Мейер принимал лишь опосредованное участие в создании своих последних проектов, но они все равно называются Sid Meier’s Civilization, Sid Meier’s Это или Sid Meier’s То. Я знаю, что такой подход нужен не самому Сиду Мейеру, а маркетинговому отделу, сотрудники которого оправдываются словами вроде: “Мы продадим больше копий, если на них будет имя Сида Мейера…” Меня бы очень удивило, если бы кто-то из таких авторов сам настоял на использовании своего имени в этих целях. Я этому всегда сопротивлялся, потому что чувствовал, что для команды было бы крайне обидно увидеть мое имя на коробке. Вопрос всплывал несколько раз, но мне удавалось этого избегать».

То же самое касается вручения наград. Например, 13 марта 2007 года он удостоился знака отличия и стал кавалером ордена Искусств и литературы.

«Да, это большая честь, но я по-прежнему считаю, что они выбрали не того человека. Еще более особенным тот момент сделало то, что это была первая и единственная церемония награждения, на которой присутствовали моя жена и сын. Меня пригласили во Францию, и мы приземлились в аэропорту Шарль-де-Голль. Нас ждали с процессией полицейских и машин сопровождения, а затем мы совершили скоростной заезд по улицам Парижа под вой сирен: как ни посмотри, удивительный опыт. Я был крайне смущен тем, что не могу говорить по-французски – уверен, они ожидали, что я скажу

Перейти на страницу:

Рафаэль Люка читать все книги автора по порядку

Рафаэль Люка - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» отзывы

Отзывы читателей о книге Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога», автор: Рафаэль Люка. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*