Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Так как нам подтолкнуть людей к творчеству в нашей игре? Что мы можем предложить, чтобы им было комфортно? Вот тут-то мне и пришла в голову идея об идеальном наследии тех проектов, которые я делал ранее. Я подумал, что мне следует разработать игру о создании собственного малого бизнеса, основанного на чем угодно. Если вы хотите вести дело по продаже плюшевых мишек или игрушечных самолетиков, футболок, тортов, гамбургеров – в общем, чего только захотите, – это должно быть возможно в нашей виртуальной вселенной. И вы сами проектируете товары, которые ваш малый бизнес будет продавать другим игрокам. Так вы зарабатываете деньги и развиваете свое предприятие. Формирование бизнеса приносит фантастическое чувство удовлетворения, особенно когда он базируется на том, что вы создали сами, и на проблемах, которые вы уверенно решали в процессе. Вот ключевой принцип Legacy: она позволяет создавать любой бизнес, делать любые продукты, продавать эти продукты другим людям, а на полученные деньги развивать свой бизнес. В самом начале вы нанимаете двух человек, но после нескольких дней, недель и месяцев игры можно нанять две тысячи. Вы сможете производить тысячи изделий, которые спроектировали сами, и в конечном счете делать все по своему вкусу: вы разрабатываете не только товары, которые продает ваша компания, но и дома, в которых живут ваши сотрудники, и даже заводы, на которых они работают…
Повествование начинается в первые годы XX века. Таким образом, перед игроком встает не просто вопрос создания экономически жизнеспособного производства, позволяющего ему проявить себя творчески, но также и вся история этого периода. Чем будет заниматься ваша компания во время Первой мировой войны или когда начнут набирать обороты профсоюзы? Что будет делать ваше предприятие, если страной вдруг станет править фашистский диктатор? В общем, это довольно удивительный проект с обширной кастомизацией. Игроку также придется учитывать интересы своего персонала и заботиться об окружающей среде».
Хоть он все еще совершает ошибки, Питер Молиньё уже не тот двадцатидвухлетний парень, который программировал The Entrepreneur – игру, имевшую много общего с Legacy, которая явно вобрала в себя некоторые из элементов предшественницы.
«Тогда я был слишком наивным. Я придумывал проблемы, с которыми сталкиваются предприниматели, не имея при этом никакого реального опыта. Я еще ничего не знал и был полным неучем, когда дело касалось бизнеса и финансов».
Сейчас ноябрь, и Питер Молиньё говорит мне, что едет на неделю в Китай, чтобы встретиться с представителями Tencent. Тут невозможно не вспомнить об упомянутой ранее адской спирали: создание студии, огромные инвестиции в разработку, перепродажа и… В общем, к этому времени вы уже знакомы с этим неизменным циклом, когда Капитан Крюк вновь догоняет Питера (Пэна).
«Китай – это удивительное место. Видеоигры там долгое время были под запретом, и китайские геймеры развивались совсем не так, как мы на Западе. Их интересуют совершенно другие аспекты в играх, и это просто очаровательно. А Tencent ведь даже больше, чем Google, больше, чем Electronic Arts, Activision и SEGA, вместе взятые. Их подход к играм и игровому дизайну завораживает. В прошлом году я провел несколько недель в компании под названием FunPlus и пытался понять, как китайцы относятся к интерактивным развлечениям, как они воспринимают свою аудиторию, что меня очень вдохновило. Tencent представляет около миллиарда игроков в Китае. Подумать только, целый миллиард геймеров. Как же следует вовлекать всех этих людей? Как поддерживать их интерес? Это безумно интересный процесс. Раньше я думал, что достаточно обновлять контент каждый месяц, но они делают это три раза в неделю и при этом постоянно пытаются улучшить, доработать и глубже сформировать пользовательский опыт. Их взгляд на игры полностью отличается от нашего. И как только вас посетит мысль вроде: “Я не хочу, чтобы Red Dead Redemption заканчивалась”, вы начнете понимать, почему людям нравятся постоянные обновления контента». Поскольку такие игроки в значительной степени освоили игровые механики, «они чувствуют себя очень комфортно и воспринимают себя экспертами. Так что это был абсолютно новый для меня подход. Также я заметил ряд мелочей в Китае, которые оказались для меня неожиданными. Например, у них странный распорядок работы: они начинают в 10 часов утра, в полдень у них обеденный перерыв, а в час дня они выключают свет и все ложатся спать. У каждого есть раскладная кровать под столом, где можно вздремнуть часок. Как я уже говорил, это совершенно иной подход к работе, но знаете, они очень уважительно относятся к тому, что мы делаем в западных играх. Им также очень интересно, как мы подходим к проектам, так что это увлекательное сотрудничество».
Творение
Что значит творить для Питера Молиньё? Как проходит творческий процесс у человека, который вместе с коллегами создал одни из самых оригинальных и влиятельных игр за последние три десятилетия? Нужно ли для этого запереться одному в комнате, набитой пиццей и банками с колой, или работать с другими сотрудниками, каждый из которых влияет на остальных?
«Я думаю, что в большинстве случаев гораздо проще, когда у тебя в распоряжении есть несколько человек. С поддержкой со стороны можно быстро создать что-то, а затем показать результат остальным и увидеть их реакцию. Например, когда что-то делаешь, а рядом есть такой человек, как Гленн (Корпес), у него сложится мнение насчет твоей идеи, и это будет полезно с продуктивной точки зрения. Мне кажется, что ежедневный обмен мнениями очень важен для творческого процесса. Если задуматься обо всех играх, над которыми я работал, во время их создания всегда случался момент, когда мне нужно было побыть одному, обдумать идею, сформировать ее, а затем раскрыть и показать окружающим, чтобы услышать их мнение и впечатления. Пока в моей голове не полностью сформулирована эта идея или новая функция, я предпочитаю держать ее при себе, но как только она полностью