Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Peter Molydeux
Июнь 2009 года. Художник Адам Капоне создает аккаунт Peter Molydeux в Twitter. Пародия, карикатура, клоунада для зарождающейся социальной сети, в которой можно публиковать только 140 знаков за раз.
«Тот парень оказался очень веселым и креативным. У него были всевозможные безумные идеи, к тому же уморительно смешные. И, знаете, когда я впервые услышал о нем, то подумал, что это просто потрясающе – увидеть такую карикатуру на себя. Тогда произошел первый настоящий бум Twitter и социальных сетей. У меня промелькнула мысль: “Здорово, что он выбрал меня в качестве объекта внимания, но он пошутит немного, ему надоест, и он начнет делать что-то другое”. Но, если не ошибаюсь, он пишет в Twitter до сих пор».
Верно, Peter Molydeux продолжает придумывать странные идеи для игр… Забавно, правда? При ближайшем рассмотрении его мысли и концепции оказываются не такими уж и пародийными. Напротив, с 2011 года Капоне изменил свою позицию: после нескольких нарочито нелепых твитов предложения @PeterMolydeux стали по-настоящему вдохновлять людей, из-за чего они начали представлять себе результаты подобных экспериментов и захотели увидеть их воплощение в реальных играх или механиках. Далее – небольшая подборка его недавних идей.
«Представьте себе игру, в которой саундтрек состоит из красивого эха звуковых ландшафтов нескольких реальных игроков, которые проходят тот же сегмент, что и вы».
«Я хочу создать игру, в которой персонажи ведут себя определенным образом в зависимости от того, стоите ли вы, сидите, лежите, сутулитесь или делаете что-то еще».
«Представьте себе игру-детектив про загадочное убийство, где можно допросить ЛЮБОЙ пиксель в игре и задать ему любой вопрос».
«Представьте себе игру, где все управляют одним и тем же главным героем, но каждому новому игроку назначается свой день из жизни этого персонажа – например, можно получить год 43, день 211».
«Представьте себе игру для двух игроков, где один начинает в начале, а другой – в конце. Им нужно прокладывать свой путь вперед/назад. Они ни разу не встречаются, но могут обмениваться информацией, чтобы помочь друг другу во второй половине своего путешествия».
«Можно было бы использовать никнеймы игроков в PSN для создания эмоциональных моментов, если бы Sony разрешила использовать такие данные. Представьте, как ваш оригинальный ник PSN появляется на надгробии в The Last of Us: Part II или же как враг в Death Stranding дразнит вас этим именем».
«Представьте себе игру, в которой персонажи говорят на незнакомом языке. Чтобы понять их, нужно скачать приложение и поднести телефон к экрану, пока они говорят. Приложение в свою очередь ответит вам на вашем языке».
«Я все еще надеюсь, что в новой части Tomb Raider мы наконец-то увидим несколько сеансов терапии для героини. Мне кажется, каждая миссия должна заканчиваться тем, как Лара описывает, что чувствует по поводу своих (ВАШИХ!) действий».
«Это потрясающе. У него сейчас, вероятно, больше общественного признания, чем у меня. Мы пригласили его в 22Cans примерно тогда же, когда вышла Curiosity, и он оказался очень застенчивым человеком. Встретившись с ним, я был польщен, но и озадачен: это были первые признаки того, что в мире что-то меняется, на которые мне пришлось обратить внимание. В любом случае, я думаю, ему стоит перестать писать в Twitter под именем Peter Molydeux и начать заниматься творчеством самостоятельно – уверен, что весь объем его игровых идей мог бы стать отличным источником вдохновения. На основе речей этого Peter Molydeux был даже организован геймджем!» В котором поучаствовали более тысячи разработчиков… Опять же, вокруг продолжают витать безумные концепции и творцы, свободные от любых ограничений. «Это невероятно, правда! И когда я встретил его, он сказал мне кое-что, что звучит очень просто, но в то время его слова меня зацепили. Он спросил меня: “Откуда в вас такая уверенность в себе, что вы можете говорить о своих наработках прессе?” Тогда я подумал: “Как странно!”, но потом обнаружил, что никогда не задумывался об этом с такой стороны: “Почему я встаю перед людьми и говорю все это, откуда у меня берется уверенность, чтобы говорить такие вещи?..” Этот парень вызывал у меня некоторое беспокойство, потому что я переживал о таком альтер эго, но, как я уже сказал, он оказался очень-очень творческим человеком».
@PeterMolydeux больше не является карикатурой, а может, никогда ей и не был. Он – это Питер (Пэн), освобожденный от Капитана Крюка и жажды предпринимательства, творец с диким воображением, не скованный бюджетными ограничениями, дух-покровитель нынешней инди-сцены, которая живет в ритме идей и концептов и добровольно сбивается в небольшие команды, чтобы придать форму своим инновационным мечтам через пиксели и механики. Его свобода выражения и безумные идеи показывают, что @PeterMolydeux – это тот самый Питер Молиньё, которого любят вспоминать разработчики, тот, кто раньше поражал игроков своими трюками и кого сегодня критикует публика, сытая по горло конвейером AAA-тайтлов, тот, кого поливают грязью за его невыполненные «обещания». Да, это тот дух 1980-х, когда все нужно было делать и придумывать самостоятельно, когда жанров еще не существовало, когда они не определялись такими сильными и глубоко укоренившимися условностями, вписанными в разум каждого игрока.
@PeterMolydeux – это призыв к возвращению Питера (Пэна).
Слышит ли этот зов Питер Молиньё? Слышит ли он этот приглушенный голос глубоко внутри себя?
Пора на покой?
Несколько месяцев назад Эми Хенниг – игровой дизайнер, ответственный за Soul Reaver и первые игры в серии Uncharted[53], – рассказала прессе, что в возрасте пятидесяти трех лет она думает, что поучаствует в создании еще только одной или двух игр, прежде чем покинет индустрию. Причина? Все более длительные и сложные циклы разработки, к тому же проекты иногда отменяют после нескольких лет производства, как, например, ее игру по «Звездным войнам». Собирается ли Питер Молиньё продолжать работать или уже думает об отставке?
«Да, это очень интересный вопрос. Мне уже шестьдесят лет. Возраст, конечно, влияет на образ мышления, но… Когда тебе шестьдесят или