Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Super Mario 128 так никогда и не вышла, но обе ее ключевые идеи нашли свое воплощение. В Pikmin, игре про миниатюрного космонавта, разработчики реализовали поддержку десятков персонажей на экране. По сюжету главный герой потерпел крушение и теперь должен собрать части разбившегося звездолета, чтобы вернуться к себе домой, на планету Хокотатэ (названную так в честь адреса Nintendo в Киото). Для этого он выдергивает из земли местные человекоподобные растения, которые подчиняются его командам. Игрок одновременно управляет и капитаном Олимаром (анаграмма от «Марио Л»)[61], и десятками выбранных пикминов. Получилась стратегия в реальном времени, выдержанная вполне в духе Миямото, ведь раньше такого никто не делал.
Третьей игрой от Миямото в стартовой линейке для Gamecube стала Super Smash Bros. Обновленный файтинг вместил в себя головокружительное количество музыки, персонажей и оружия. В сиквеле добавилась сотня разнообразных победных трофеев, каждый из которых представляет собой частичку истории Nintendo. Это могло бы показаться невыносимо заумным и непонятным, если бы не восторженный визг миллионов фанатов – все они сходили с ума от возможности, скажем, заставить эскимосов из Ice Climbers атаковать мистера Game N Watch битой Несса на стадионе Pokémon Stadium, чтобы выиграть пистолет Super Scope.
Действие четвертой игры развернулось в проклятом доме, а ее главный герой – охотник за привидениями, который сначала оглушает противников фонариком, а затем с помощью стика выжимает из них все очки здоровья. Его оружие – пылесос – заставило одного из конкурентов Nintendo отказаться от планов сделать похожего персонажа, который тоже использовал силу вакуума. В игре отлично поработали над освещением и жутковатой атмосферой: жанр survival horror, как в Resident Evil, в трактовке Nintendo. Добавьте сюда Луиджи, который ищет похищенного призраками Марио, и игра обретет название: Luigi’s Mansion. Она неплохо продалась (больше 2,5 миллиона копий), но заставить покупателей поверить в новую систему не смогла. Все предыдущие консоли становились успешны благодаря своим большим, захватывающим играм Mario… но игра Luigi? Фрэнк Сталлоне Грибного королевства?[62] (Забавный факт: Фрэнк Сталлоне действительно сыграл брата Марио в фильме «Гудзонский ястреб».) Полноценная игра Mario к этому времени разрабатывалась полным ходом, но Luigi’s Mansion служила дурным предзнаменованием того, что Gamecube получилась не настолько успешной, как предыдущие поколения.
Если Sega выбрала путь Nintendo и предпочла игнорировать отсутствие сторонних разработчиков для Dreamcast, то Nintendo пошла по пути Sony и попыталась вернуть их. Из одиннадцати игр стартовой линейки Gamecube восемь создали другие студии, в том числе такие титулованные компании, как EA, Activision и LucasArts. Nintendo застолбила эксклюзивность некоторых игр и создала все условия для максимально простого портирования PS2-игр на Gamecube. Разработчикам подобные ухаживания пришлись по душе: многих это заставило забыть прежние обиды.
Одна из таких студий создала для стартовой линейки Nintendo два аркадных хита, Crazy Taxi и Super Monkey Ball. Super Monkey Ball даже стала эксклюзивом для Gamecube. Ее инициалы SMB совпадают с легендарной Super Mario Bros., но в этой SMB обезьяны больше похожи не на Марио, а на бывшего маскота Sega, Алекса Кидда. Что не лишено смысла: ведь Super Monkey Ball создала Sega.
Почувствовав, куда дует ветер, Sega приняла решение забросить Dreamcast и в начале 2001 года (с момента запуска консоли в США не прошло и двух лет) объявила, что NHL 2002 станет лебединой песней устройства, его последней игрой. Все другие проекты переделают в версии для более популярных систем. Это было правильное решение. Главная сила Sega заключалась в разработчиках, таких как автор Sonic Юдзи Нака или создатель Virtua Fighter Ю Судзуки, и студиях вроде Visual Concepts, которая сделала великолепную линейку спортивных игр 2K. Теперь неважно, за какую именно консоль игроки проголосуют своим кошельком – они все равно смогут поиграть в NFL 2K2 и Sonic. Sonic the Hedgehog стала эксклюзивом для Gamecube. Игры Sega для консолей и аркадных автоматов по-прежнему продавались, но многолетние долги, накопленные в попытке конкурировать с Nintendo, подкосили компанию.
Nintendo отлично подготовила почву для выхода Gamecube. И если бы ее оппонентами так и остались восходящая Sony и угасающая Sega, то компания вполне могла бы побороться и за первое место. Но тут на горизонте видеоигровой индустрии показался четвертый игрок. Игрок со своей великолепной консолью, невероятными маркетинговыми возможностями и буквально миллиардами долларов в кармане. Игрок, который сумел напугать даже Sony. Черт, да он напугал ее так сильно, что PS2 стала немедленно обзаводиться эксклюзивами уровня Grand Theft Auto III и Metal Gear Solid II.
Этим новым игроком был сосед Nintendo по кампусу в Редмонде, штат Вашингтон – Microsoft. Microsoft, единственная из всех четырех компания американского происхождения, запустила свою Xbox за три дня до выхода Gamecube. Чтобы наладить выпуск первоклассных игр, она выкупила целую плеяду отличных студий, самой известной из которых стала Bungie, разработавшая невероятный шутер Halo: Combat Evolved. Microsoft удалось заинтересовать своей консолью множество крупных разработчиков игр (EA, Konami, Midway, Tecmo). Этому поспособствовали сами Nintendo и Sony: первая протянула с отправкой девкитов Gamecube, а вторая попросту не успевала поставлять PS2 в магазины. Обе задержки сделали консоль от американцев более надежным вариантом. Впервые Xbox увидела свет в США – умный ход, поскольку американские технологии никогда не приживались в Стране восходящего солнца.
Как рассказывает Дин Такахаси в книге Opening the Xbox, Microsoft настолько основательно взялась за новую консоль, что даже планировала, совершенно того не стесняясь, выкупить Nintendo как студию-разработчика. Аракава передал эту идею Ямаути, и тот зарубил предложение на корню. Microsoft также приценивалась к Sega и Square, но в конце концов решила, что для производства хорошего контента лучше скупать студии поменьше. И даже не в деньгах дело: Microsoft была готова потратить на раскрутку консоли пять или шесть миллиардов долларов, не ожидая прибыли.
Повторялась та же история, что и когда-то с PlayStation: в песочницу пришел новый ребенок и принес с собой лучшие игрушки, поэтому теперь все хотят играть с ним. Да и какие игрушки: на борту Xbox разместились процессор от Intel на 733 МГц, DVD-привод и достаточно много стандартных ПК-комплектующих, так что консоль казалась системным блоком в большом черном корпусе (черный цвет разбавлялся вкраплениями зеленого: зеленый – цвет перемен). Xbox имела жесткий диск на 8 Гб, который стоил немалых денег, и увесистый контроллер с отсоединяющимися шнурами для безопасности. Но круче всего был сервис Xbox Live, который позволял игрокам подключить гарнитуру и разговаривать в мультиплеере с друзьями или незнакомцами (судьба будто все возвращала на круги своя: один из дата-центров Xbox Live открылся в Туквиле, штат Вашингтон, где когда-то находилась штаб-квартира Nintendo).
При всех инновациях, которые Nintendo годами придумывала для своих модемов, до онлайн-игр она так и не дошла. Ее игры всегда фокусировались на одиночной кампании (смотрите, вот Марио), в которую можно поиграть с друзьями (смотрите, вот Луиджи). Но Microsoft родом из вселенной персональных компьютеров, и сетевые партии в Counter-Strike, deathmatch-режимы в Quake и Unreal у нее в крови. Эти игры разрабатывались вокруг мультиплеера, так что в каждой Xbox Microsoft без каких-либо наценок установила Ethernet-плату. Позже компания начнет требовать поддержку онлайн-режима для всех своих игр. Xbox Live подходил и для матча в симуляторе футбола, и для режима захвата флага в шутере, и для игр про бокс, гонки, да и вообще для всего, что вы и ваши друзья только захотите.
Вот настолько «удачливой» оказалась Nintendo: десятилетиями она билась за одну идею, будто пытаясь открыть банку с тугой крышкой. А стоило отставить банку в сторону, как приходит Microsoft и справляется одним движением, срывая аплодисменты. Эй, вообще-то крышку ослабила Nintendo! PS2 также поддерживала модем, но для каждой игры процесс подключения проходил отдельно (и иногда чертовски запутанно). Модем Dreamcast пользовался большим успехом, но только до появления Xbox и PS2.