Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Sega на себе испытала последствия подобной геймерской нерешительности. Во-первых, люди перестали покупать Saturn, релиз которой еще в 1996 году убил продажи всех продуктов на базе Genesis. В этот раз Sega довольно глупо анонсировала следующее поколение (новую консоль назвали Dreamcast), прямо в тот момент, когда нужно было всеми силами раскручивать недавнюю Saturn. Люди решили пропустить ее, как покупатели в булочной, которые хотят дождаться свежего хлеба, игнорируют буханки прямо перед собой на прилавке.
Dreamcast с пылу с жару вышла в Японии 27 ноября 1998 года. Через год консоль появились на прилавках магазинов США, и ее моментально раскупили, оформив более трехсот тысяч предзаказов. Со своим миллионом проданных экземпляров по всему миру она стала мгновенным хитом. Чтобы заменить ушедшую EA, Sega разработала серию образцовых тайтлов «2K» Sega Sports. Вышла и отличная игра про Соника, Sonic Adventure. Все Dreamcast оснащались модемом, который позволил геймерам по всему миру играть с друзьями в РПГ вроде Phantasy Star Online. Консоль с отрывом опережала своих конкурентов по части графики.
Но тут Sega прилетел второй удар, причем не от Nintendo, а от Sony. Sony анонсировала наследницу PlayStation, PlayStation 2. Весной 2000 года консоль вышла в Японии, а через шесть месяцев – в Америке. PS2 могла похвастаться встроенным DVD-проигрывателем: такое устройство само по себе стоило 300 долларов, так что покупатели PS2 фактически получали игровую систему в подарок. Разработчики навострили уши, почувствовали, куда дует ветер, и переметнулись к PS2.
Среди видеоигровой интеллигенции ходит одна теория, которая гласит, что на рынке не могут одновременно существовать три игровые консоли. Одна определенно добьется успеха: Atari 2600 и NES тому доказательство. Две тоже: и SNES, и Genesis продавались отлично. Но три – это уже перебор. Как бренды газировки, как политические партии, как ядерные сверхдержавы, двое участников могут отбирать друг у друга пальму первенства, но третьему суждено остаться не у дел. Sega, похоже, становилась именно этим третьим колесом – она не смогла покорить ни семейную аудиторию (которая, естественно, осталась за Nintendo), ни крутых парней (те выбирали PlayStation).
Для Nintendo это были бы хорошие новости, если бы только она не находилась почти в таком же неприятном положении, как Sega. Обе компании потеряли поддержку сторонних разработчиков, которые ушли к Sony, и теперь сильно (если не полностью) полагались на собственные хиты. Обе выпустили более мощные устройства, чем Sony. Обе довольно быстро взяли на вооружение идею Sony о том, чтобы повторно выпускать самые продаваемые игры по сниженной цене и под брендом величайших хитов: Nintendo назвала свой сборник Player’s Choice, а Sega – All Stars. Обе, совсем как Marvel и DC, слишком многое повидали на своем веку и привыкли к соперничеству друг с другом. Марио и Соник неразрывно связаны в своей противоположности.
Dreamcast от Sega опередила новую консоль Nintendo. Та выпустила свой ответ под кодовым названием Dolphin (позже Gamecube) в 2001 году. Всего за пару месяцев до запуска нового поколения компания продолжала выпускать игры выше среднего для N64. Преимущество философии Nintendo «когда все будет готово» заключалось в том, что она отправляла игры «на золото» круглый год, а не только в октябре, который считается самым благоприятным для продаж периодом. Но есть и недостаток. Некоторые игры выглядели просто ужасно, их графика буквально не поспевала за временем.
Paper Mario – интересный пример и того, и другого: это сиквел Super Mario RPG, который не мог использовать прежнее название (а также прежних персонажей и изометрическую камеру) из-за совместных авторских прав Square. Чтобы обойти ограничения, разработчики (еще из старого отдела разработки Гумпэя Ёкои, который теперь назывался Intelligent Systems) создали игру, визуально отсылающую к режиму 7 из SNES, но с трехмерными фонами и плоскими фигурками, будто вырезанными из бумаги. Пошаговые бои с таймингом ударов остались нетронутыми, а на протяжении долгого приключения Марио встречал новых помощников. Сюжет тоже вышел изобретательным – Боузер на этот раз похитил не только принцессу, но и весь ее замок.
Работа над ошибками стала краеугольным камнем в философии новой консоли. Например, в Gamecube убрали дорогие картриджи: Nintendo наконец-то переходила на диски. Но Ямаути, который обожал проприетарные форматы, заказал компании Matsushita разработать специальные уменьшенные диски, диаметром в восемь сантиметров, а не двенадцать. Миниатюрный размер носителя позволил сократить габариты самого устройства. Но еще недостающие сантиметры означали, что некоторые игры придется распространять сразу на двух дисках, а еще больше – с ужатыми аудио и видео.
Другое следствие – в отличие от PS2, Gamecube не могла проигрывать CD и DVD. Это помогло снизить розничную цену до 249 долларов и решить проблему пиратства, но в то же время создавало впечатление менее привлекательного продукта. Консоль также получила разъем для модема (Ямаути никак не мог отказаться от этой идеи), но онлайн-режим добавили лишь в одну-две не слишком популярные игры.
Контроллер с крыловидной рукояткой был разработан так, чтобы продуманно разместить целый набор кнопок: большая зеленая кнопка «A», которая располагалась под большим пальцем, идеально подходила под простые однокнопочные игры. Красная «B» меньшего размера, две серые кнопки в виде бровей вокруг зеленой «A» и три курка давали много возможностей для гейм-дизайнеров, которым было нужно больше элементов управления. Контроллер также располагал двумя стиками (серым и желтым) и серой крестовиной.
Gamecube работала на специальном чипе под названием Gekko, разработанном IBM за один миллиард долларов. Он должен был делать все то же самое, что и N64, только лучше. Получается, N128? Не совсем: числовая номенклатура начала давать сбой, потому что устройство чипов стало приобретать большее значение, чем их номинальная мощность. Gekko частотой в 485 МГц располагал только 32-битным целочисленным конвейером, но в дополнение к нему шли 64-битная шина, кэш 64 килобит и 64-битный FPU для операций над числами с плавающей запятой, применимый так же, как 2×32-битный SIMD-блок. Что это было, 128 плюс 32 в сумме? В любом случае в Dreamcast стоял чип Hitachi на 200 МГц, а процессор Emotion Engine для PS2 работал на 64-битной шине частотой почти 300 МГц. Сравнивать их «лоб в лоб» больше не имело смысла.
Внешний вид устройства, компактный фиолетовый куб, отличался от всего, что до этого делала Nintendo. Фиолетовый стал новым фирменным цветом, и Nintendo усиленно продвигала его следующие несколько лет. Согласно теории цвета, фиолетовый ассоциируется с чувством королевской власти: да здравствует король, детка. Dreamcast тем временем выходила в белом исполнении с неоново-оранжевыми элементами: оранжевый – это цвет счастья. Оригинальная PlayStation от Sony была серой, а PS2 стала полностью черной, не считая характерных синих вставок: синий – цвет интеллекта. Все это не просто совпадения.
Миямото подготовил для новой консоли две игры сразу к запуску и еще две – на ближайшие недели. Wave Race: Blue Storm демонстрировала бурную, хоть и мыльноватую воду в залитых солнцем тропических декорациях. Вторая игра, сиквел симулятора сноуборда 1080: White Storm (с ледяной скульптурой Марио, который здесь похож на золотого тельца), не смогла выйти вовремя, несколько лет подряд страдала от переносов и в конце концов без лишнего пафоса вышла под названием 1080˚ Avalanche. Как и предыдущие стартовые игры, Blue Storm предназначалась, в первую очередь для демонстрации возможностей Gamecube в обработке физики, а уже во вторую очередь была гоночной игрой.
Кроме того, активно готовилась Pikmin, которая начинала свою жизнь как демоверсия Super Mario 128. Демоверсия, превратившаяся в городскую легенду, поскольку Миямото настаивал на том, что это была именно игра, а не просто демонстрация. В ней Марио сперва делится на двух Марио, затем еще раз и еще раз. В итоге маленький шарик заполоняет целая армия водопроводчиков. В игре