Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Одним из факторов успеха Nintendo стал отказ от насилия в играх, которое хорошо продавалось более взрослой аудитории (читай: аудитории Sega), но вызывало вопросы у родителей и конгрессменов. Sega пыталась обезопасить себя, разработав в 1993 году собственную рейтинговую систему в надежде, что ее примет и Nintendo. Nintendo не собиралась придумывать что-то свое: вместо этого она начала использовать Entertainment Software Ratings Board, основанную на оценках-буквах (в ней рейтинг M означает то, что в киноиндустрии обозначают рейтингом R). Sega (и 3DO, которая тоже разработала свой вариант) попыталась предъявлять требования к игровой морали, но равные условия в единой системе положили конец этой несбыточной мечте.
В то же самое время Nintendo нуждалась в новых тайтлах, с рейтингом M или без него. Приходилось соответствовать недавней карикатуре в New Yorker, в которой Санта-Клаус обедает с Марио и Луиджи. Nintendo всеми правдами и неправдами нужна была трехмерная игра. В 1993 году компания благодаря двум британским гейм-дизайнерам получила очередной хит. Они разработали специальный «чип Mario» – настоящие цифровые стероиды в оболочке картриджа для SNES. Миямото поработал с разработчиками над улучшением геймплейных аспектов их игры, и в итоге получилась история о говорящих животных-пилотах, которая демонстрировала поистине выдающиеся технические решения. Они даже включили настоящий разговорный диалог, чтобы имитировать болтовню по внутренней связи между мохнатыми космическими асами. Так родилась Star Fox, новая франшиза Nintendo.
Чип Mario, получивший маркетинговое название Super FX chip, косвенно повлиял на Donkey Kong Country, первую игру в серии, сделанную не Миямото. Вместо него проектом занималась сторонняя компания Rare, имевшая больший опыт в портировании аркадных хитов на NES и разработке сюрреалистичных классических игр вроде Battletoads. Donkey Kong Country представляла собой веселый платформер с элементами экшена и сайд-скроллера: она получилась гораздо ближе к Super Mario Bros., чем к Donkey Kong. Чтобы развязать себе руки, разработчики сначала представили публике яростного Донки Конга из предыдущих частей, а затем показали его уже состарившимся. Теперь это Кренки Конг. Сын Кренки, Донки Конг – младший, окончательно повзрослел и сам стал Донки Конгом. Получилось очень запутано, даже хуже, чем в последующих играх, которые решили проигнорировать переписанную историю: Кренки Конг по канону был дедушкой, Донки Конг – младший – сыном, а новый Донки Конг – внуком. Чего еще ожидать от людей, которые подарили миру Марио Марио и пять реинкарнаций Зельды.
Но больше всего игра, как и Star Fox, гордилась своей 3D-графикой. Причем ее удалось реализовать и без Super FX chip, все ради экономии. Но как во времена, когда Pixar еще даже не выпустила «Историю игрушек», можно было сделать полностью трехмерных персонажей в какой-то игре для SNES?
Волшебную формулу подсказала Aladdin, недавняя игра-платформер для Genesis, которая выделялась невероятно красивой картинкой. Игра выглядела буквально как мультфильм! Фактически она и была мультфильмом: за отрисовку спрайтов отвечали аниматоры Disney. Спрайты теперь умещали достаточно пикселей, чтобы изобразить любой стиль рисования, а не просто попиксельного персонажа в стиле Lego, как это приходилось делать раньше. Фактически, если компания, как и Rare, располагала для рендеринга оборудованием уровня Кремниевой долины, она могла заранее отрисовать персонажей на компьютере, покадрово сохранить их и добавить в игру в качестве спрайтов.
В этом и заключался секрет Donkey Kong Country: пререндеренная графика. Она в целом выглядела намного лучше, чем большая часть корявого и убогого 3D, которое использовалось в посредственных стартовых играх для 32-битных консолей конкурентов. Зачем покупать консоль от Atari, Jaguar (плод неудачных попыток возглавить рынок, в комплекте с которым шел монструозный контроллер размером с кабельный ящик), или 3DO за семьсот долларов, если такую великолепную 3D-графику выдает обычная SNES? Тиражи Donkey Kong Country сметали с полок, игра стала самым желанным подарком на Рождество 1994 года, обогнав Sonic and Knuckles.
Но у триумфа трехмерных игр была и обратная сторона: теперь ничего другого от компании и не ждали. Консоль Марио, благодаря Star Fox и DKC, стала теперь консолью 3D. Что бы теперь ни выпустила Nintendo, это обязательно должно выйти в 3D, поддерживая новую тенденцию. Для аркадного файтинга Killer Instinct решение было очевидным. В разработке Rare использовала все ту же пререндеренную графику, но уже для напряженного файтинга, который объединял в себе глубину геймплея Street Fighter II и кровожадность фаталити из Mortal Kombat. При портировании игры на SNES пришлось отказаться от множества мелких фишек, а порт для Game Boy и вовсе лишился большинства из них. Но геймплей остался тем же. Stunt Race FX и Vortex похвастаться тем же не могли, потому что низкая частота кадров убила весь предполагаемый реализм.
Миямото не мог позволить, чтобы это произошло с Mario. Над новой частью серии, Mario FX, он начал работать еще во времена Star Fox. Игра планировалась для SNES в полном 3D, но ни графика, ни геймплей не успевали. Возможно, что и не успеют: это нормально, это часть немаваси. Но что действительно имело значение, так это облик Марио, он ни в коем случае не должен навевать ассоциации с героями передачи Money for Nothing. Грибное королевство должно оставаться дружелюбным местом для детей, а не набором грубых геометрических фигур. Миямото в каждой последующей части Mario пробовал новые игровые жанры (вид от первого лица в Yoshi’s Safari, гонки в Super Mario Kart, творчество в Mario Paint). И то, что 3D набрало популярность, еще не означало, что Mario FX – идеальная игра для релиза.
Другими словами, Марио был ребенком Миямото: разработчик защищал своего персонажа. Это его работа. По сути, защита Марио-ребенка и легла в основу следующего проекта, Super Mario World 2: Yoshi’s Island. История, с радостью отошедшая от последовательности предыдущих частей, начиналась с того, что на аиста, который летел с малышами Марио и Луиджи, нападает прислужник малыша Боузера. Малыш Марио приземляется на остров Йоши, и динозавру ничего не остается, кроме как посадить беззащитного героя (он носит красную шляпу, которая ему велика) на спину и встать на его защиту. Такая затравка позволила Миямото поиграть с новыми формами геймплея: Йоши может собирать различные яйца, которые скачут за ним, пока их не используют. Он может ненадолго превращаться в разные автомобили, но при этом игроку приходится оставить малыша Марио. Сам ребенок может превращаться в Супермалыша Марио и летать с симпатичным красным плащом на плечах. Миямото использовал чип Super FX для улучшения графики игры, но достаточно ограничено: трехмерными стали некоторые злодеи, а чип помог повысить разрешение.
Но отдел маркетинга Nintendo отклонил игру Миямото. Это было сродни тому, чтобы поправить папу римского в толковании Священного Писания. Маркетологи компании посчитали геймплей отличным, но вот графика, по их мнению, немного недотягивала. Может, стоит ее сделать чуть более похожей на Donkey Kong Country? Что-нибудь в том же духе?
Никто не имеет права ставить малыша Марио в угол. Миямото, который ранее в несвойственной ему манере раскритиковал Donkey Kong Country за «посредственный геймплей», теперь должен подстраивать свою игру под настроение публики? Этого он делать не собирался. Они хотят выдающуюся графику? Отлично, он им даст выдающуюся графику. Но в своем стиле.
Именно поэтому Yoshi’s Island стала первой видеоигрой с рисовкой «от руки», выполненной будто карандашом. Малыш Марио в ней выглядит как персонаж политической карикатуры про таможенные соглашения. Йоши – как набросок школьника. Горы и деревья на фоне выполнены в виде грубого скетча, без использования пиксельной графики и уж тем более мыльного CG. На экране буквально ожил разворот комикса.
Yoshi’s Island с новым обликом и привычно филигранным геймплеем разошлась тиражом более четырех миллионов копий. Это не так впечатляет, как продажи Donkey Kong Country, которая продалась