Новый Мир Новый Мир - Новый Мир ( № 8 2008)
Разумеется, сюжет такого художественного произведения очень прост: как правило, это некое приключение с заранее поставленной целью.
2. Кабинетные ролевые игры. Игра происходит в замкнутом помещении — комнате или зале, — которое стараются украсить так, чтобы оно соответствовало игре, то есть, проще говоря, подобрать декорации. Игроки тоже надевают костюмы. Полагаю, что сюда же можно отнести балы в колорите определенного времени или художественного мира — например, мира Шекспира или Джейн Остин.
Отчет с бала по произведениям Джейн Остин. Игрок — Бран, персонаж — мистер Дэнни.
Из дневника Алистера Дэнни, лейтенанта милицейского полка. 16 марта
18** года.
“Дороги в этом нашем богоспасаемом Меритоне — просто хляби какие-то. Вообразите мою досаду: какой-то шпак разогнал свой шарабан по самой середине улицы и, натурально, окатил меня с головы до ног. Я в отчаянии!.. Мундир, разумеется, не успели вычистить — вот и извольте объяснять полковнику Фостеру и девочкам Беннет, отчего я явился на бал в штатском. Непременно найду этого шпака и объясню, что порядочные люди, черт возьми, так не поступают.
А на котильоне и вовсе вышел конфуз. Дамы выбирают себе кавалеров, тут я вижу среди них леди де Бер и думаю: „Ладно, сейчас покажу я Вам, как умеют вальсировать офицеры британской армии — не чета вашим провинциалам!” — и начинаю высчитывать пары, чтобы, значит, нам с ней сойтись лицом к лицу. Тут еще и между нами кто-то влез — я туда, я сюда, нырь кому-то под руку и говорю: „Сэр, окажите услуги, поменяйтесь со мной местами!”, а он не изволит понимать моих намеков и стоит столбом. Оборачиваюсь — а леди де Бер уже прямо передо мной и смотрит так, что впору сквозь землю провалиться, — видела все мои выкрутасы и наверняка думает, что я от нее удрать хотел”.
В кабинетной игре в отличие от словесной игроки уже не описывают свои действия, а действуют. Так, если в словесной игре игрок может сказать: “Я встаю и начинаю нервно ходить по комнате”, то в кабинетной игре игрок встанет и начнет нервно ходить по комнате. Таким образом, кабинетные игры уже можно назвать ролевыми играми живого действия.
3. Полигонные ролевые игры. То, что обычно говорится о ролевых играх, относится к полигонным играм по преимуществу.
Полигонные игры от кабинетных игр отличаются, казалось бы, просто местом их проведения. Это и есть те игры, ради которых люди выезжают в лес, игры, которые могут идти от одного дня до недели.
Но одно это — место и время проведения игры — создает особую атмосферу. Во-первых, если игра идет больше одного дня, то само собой получается, что игрок какое-то время не просто играет свою роль, а проживает это время в образе персонажа. И во-вторых, если, скажем, игроки выехали в лес, они, само собой, отрываются от привычного мира.
А в самом деле, почему именно лес?
Разумеется, лес очень удобен тем, что там можно разместить большое число людей. Однако даже если изначально дело в этом, то здесь возникает и дополнительный эффект для создания атмосферы.
Если человек живет в городе, окружающий городской пейзаж примелькался ему так, что горожанин, уже сам того не осознавая, сроднился с ним и не мыслит себя в других обстоятельствах. Фактически город — квартира, улицы, транспорт, привычная одежда — стал тем, что на ролевых играх называется антуражем. И этот привычный антураж мешает нам отвлечься — и погрузиться в мир игры, словесной или кабинетной. А лес воспринимается как “пустая сцена”, на которой при необходимости можно разместить все, что угодно.
Итак, если в ролевой игре подразумевается создание особой обстановки, игрового мира, то, действительно, полигонные ролевые игры подходят для этого наилучшим образом и, очевидно, поэтому и считаются ролевыми играми по преимуществу. Однако и в словесных, и в кабинетных ролевых играх ощущение этой особой обстановки тоже может возникнуть — более того, если оно не возникает, игра считается неудавшейся.
А теперь к описанию общей картины ролевых игр добавим еще два понятия: “игры на результат / на выигрыш” и “игры на отыгрыш”. В первом случае, как это очевидно из названия, цель игры — в достижении четко поставленного результата. Например, победить всех врагов. Или дойти до какого-то места и добыть клад. Или найти преступника. Сюжеты таких игр, как правило, основываются на каких-то самых простых приключенческих-детективных-фэнтезийных произведениях — впрочем, первоисточник может и не прослеживаться, да он и не всегда важен. Действия игроков регламентируются определенными правилами, зачастую весьма жесткими. Игроку не требуется глубокое погружение в логику придуманного мира и персонажа.
Во втором случае основную цель игры можно сформулировать как “полное погружение в логику персонажа и атмосферу мира игры”. Здесь для игрока становится самоцелью не достичь чего-либо, а полностью вжиться в роль и вести себя так, как вел бы себя персонаж. Задача мастера, соответственно, обеспечить игроку такую возможность, то есть сделать так, чтобы все игроки представляли себе мир игры, насколько это возможно, одинаково. Для этого мастер начинает работать задолго до игры; он составляет список текстов, с которыми должны быть знакомы все игроки, сам пишет необходимые тексты — правила или концепцию игры, продумывает примерный ход сюжета — в таких играх сюжет редко пускается на самотек.
Есть еще и такое понятие, как задача игры. Какие могут быть задачи?
Первая и самая простая — интеллектуально-познавательная, то есть желание узнать, “как все происходило на самом деле”, желание увидеть какое-то событие глазами участников. На этом основаны игры на исторические сюжеты.
Вторая — решение каких-либо психологических проблем. За редким исключением сюжет любой игры строится на конфликте. Любая конфликтная ситуация выявляет личностные качества более остро, чем это происходит в обычной жизни. Общение с другими персонажами во время ролевой игры часто представляет собой решение сложной психологической задачи: во-первых, игрок фактически обязан заставить себя общаться с остальными, иначе он выпадет из игры; а во-вторых, это общение происходит в конфликтной ситуации, что развивает умение разрешать или предотвращать возникающие трения. Мастера, которые ставят перед собой психологические задачи, зачастую сознательно усиливают этот эффект введением дополнительных предпосылок для возникновения конфликта, чтобы вовлечены в процесс были все или почти все игроки, а не только ключевые персонажи. Некоторые конфликты могут быть реализованы на базе практически любого игрового мира — будь это мир Толкиена, мир современной реальности или научно-фантастической истории. Таким конфликтом, например, будет испытание властью. Для решения других конфликтов понадобится особый мир, например мир, в котором суть конфликта состоит в столкновении с существом иной природы. Такие игры могут группироваться вокруг одного конфликта или же приобретать многоконфликтность — в последнем случае мастера могут заранее придумывать конфликты чуть ли не для каждого игрока. Общим, пожалуй, будет одно: игроки, желательно почти все, должны пройти некое испытание, которое им предлагают мастера. Очевидно, это и есть та область, где ролевая игра сближается с психологическим тренингом. Впрочем, сама по себе необходимость вжиться в роль и прожить так несколько часов может восприниматься как некое испытание (“а смогу ли я почувствовать себя эльфом?”).
Иногда в отдельный подвид задач выделяют намерение решить философскую или нравственную проблему. В этом случае сюжет игры изначально соотносится с такой тематикой — проблема света и тьмы, проблема творчества. Разумеется, эти задачи довольно близко соприкасаются с желанием решить ту или иную дилемму психологического плана.
И наконец, четвертый вид задач — собственно творчество. Стремление создать вторичную реальность.
За счет того, что мир игры проработан заранее, что мастера и игроки представляют себе мир игры примерно одинаково (в любом случае эта разница представлений будет меньше, чем разница представлений о реальном мире), за счет того, что каждый игрок погружен в своего персонажа и действует в согласии с его логикой (а пусть и не каждый, иногда достаточно нескольких игроков на ключевых ролях), за счет некоей условности разыгрываемых событий, в которых довольно просто, проще, чем в реальности, найти свое место, — создается так называемое “поле игры”, та самая вторичная реальность.
Игры, на которых эта задача ставится во главу угла, называются мистериальными играми — очевидно, по аналогии с античными мистериями. Сами ролевики, проводя эту аналогию, говорят, что для античных мистерий создание вторичной реальности было, видимо, средством, а для них, теперешних, — целью. Акцент, таким образом, резко смещается с результата на процесс. Соответственно, то, что получается, можно сопоставить не столько с собственно мистериями, сколько с их отголоском — театром. Или, если брать шире, с художественным творчеством в целом. И задачи-то, в общем, схожи — обрести какое-то новое знание, решить психологическую, философскую или нравственную проблему. Только все это игрок совершает, находясь внутри игры, соучаствуя в каждом решении вместе со своим персонажем.