Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
BioShock Infinite следует по стопам своих предшественников. Музыку прошлого он использует с умом и иронией, и та поддерживает атмосферу и играет с анахронизмами. Она привносит все новые слои смысла в мир и сюжет, где смысла и без того хватает. Но игра не стала бы такой, какой мы ее знаем, без вклада Гарри Шимана.
Легче воздуха
Композитор и Кен Левин долго ломали головы, в каком же направлении им двинуться в новой игре. Поначалу Шиман попробовал оркестровую музыку, но, судя по всему, такой подход не годился. Тогда они задумались, нельзя ли ограничить набор музыкальных инструментов[110]. Но осенило их лишь тогда, когда композитор понял, какую важную роль будет играть в сюжете Элизабет – в ранних версиях сценария она была куда скромней. Он создал для героини печальную и одновременно утонченную тему в духе струнного квартета. Затем он записал ее в исполнении скрипок и виолончели[111]. Результат сразу же подкупил Кена Левина. Для остальной партитуры Шиман сократил число инструментов до минимума[112], причем преобладали струнные. Он хотел как можно дальше уйти от звучания первых частей BioShock. В Infinite струнные стали куда суше и грубей, а урезанная инструментальная палитра придала музыке Колумбии особый колорит.
Мы понимаем, как она отличается от музыки Восторга, уже в самом начале, когда Букер отправляется в полет. Нестройный хор скрипок зеркально отражает спуск в батисфере – а потом клавиши расстроенного пианино[113] рвут всякую связь с первой частью. Звучит скупая мелодия Will the Circle Be Unbroken – пара редких нот да искусственное эхо. Они уравновешивают великолепие вида, который открывается Букеру, и в то же время, как это ни парадоксально, подчеркивают его красоту.
Но внешность Колумбии обманчива, и Гарри Шиман не преминул намекнуть на это в композиции Lighter Than Air, которую мы слышим, когда Букер толкает городские ворота. От великолепия Колумбии у нас дух захватывает, а между тем фоном на высоких нотах играет нежная и теплая скрипичная мелодия – ее автор черпал вдохновение в популярных песнях Стивена Фостера[114]. Но если прислушаться, то на заднем плане можно различить нестройный струнный аккомпанемент и звенящие звуки: они нарушают гармонию и намекают на истинную природу Колумбии.
Саундтрек может многое рассказать не только о двуликой Колумбии, но и о персонажах, которые ее населяют. Особое внимание тут досталось Лютесам, чье появление сопровождает озорной и слегка насмешливый вальс, балансирующий на грани с танго, – забавный выбор для двух странных персонажей, которые дополняют друг друга. Они даже заканчивают друг за друга фразы, будто их умы танцуют один танец. В их теме звучит аккордеон – а он у всех ассоциируется с музыкальными клише о Франции. Тут кроется прямая отсылка к их фамилии. «Лютес», или «Лютеция», – это название древнего поселения, которое со временем превратилось в Париж. Еще одну забавную мелодию мы слышим, когда спускаемся на подъемнике в Финктон. Напыщенная пропаганда контрастирует с щипками струн и градом ксилофонных нот, что подчеркивает абсурд здешнего рабочего конвейера.
Музыка и насилие
В отличие от первых двух частей BioShock, бои в Infinite сопровождаются музыкой. Она динамически встроена в действие и состоит из двух фаз, которые плавно сменяют друг друга в зависимости от того, как ведет себя игрок (к примеру, если он не стреляет по врагам, то напряжение спадает). Эти композиции – доза чистого адреналина, который отпустит вас лишь тогда, когда прозвучат последние скрипичные аккорды – сигнал о том, что битва кончена.
Вместо того чтобы задействовать большой оркестр, как в BioShock 2, Гарри Шиман продолжал экономить средства. Струнные агрессивны, пронзительны и нестройны, они сочетаются с ударными из различных рукотворных материалов – металла, стекла и т. д.[115], которые придавали музыке промышленно-фабричный оттенок в духе раннего индастриала. Размеренные удары напоминают учащенное сердцебиение или сигнал тревоги, а нарочитые несовершенства ритма усиливают неприятные ощущения, которые порождает эта боевая музыка, – она действует прямиком на наши инстинкты. Эти треки не восхваляют и не облагораживают насилие. Напротив, они подчеркивают напряженность боев и вскрывают их кровавую, жестокую сторону. Никакого снисхождения к убийцам!
Букеру не суждено искупить свою вину и спастись. Каждая из музыкальных композиций BioShock Infinite учитывает всю философскую и гуманистическую глубину сюжета. Быстрая, напряженная мелодия, которая играет в тот самый миг, когда Элизабет осознает свои силы, оттеняется печалью и даже отчаянием, когда ей приходится убить Соловья. Ее тема уже предвещала такое развитие событий. На своем пути она постоянно сталкивается с невзгодами и открывает истинную природу вещей. Поездку на батисфере во время недолгого возвращения в Восторг[116] сопровождает эхо скрипок и кристально чистых звуков, которые мы слышали в оригинальной BioShock. Но вскоре загадка бесконечности миров берет верх, и в музыке Шимана начинает мало-помалу проступать тоска и беспокойство: на первое место выходит виолончель в нижнем регистре. И так до тех пор, пока Букер не поймет, что он и есть Комсток.
Его последние секунды сопровождает расстроенное пианино – то самое, которое мы слышали, когда прилетали в Колумбию. Круг замкнулся. Но теперь ноты полны горечи. С каждым аккордом пропадает одна девушка – до тех пор, пока экран не погрузится во тьму, а мы не останемся в полнейшем неведении. Финал являет собой образец музыкальной сдержанности, которая изящно контрастирует с масштабом посыла. Музыка BioShock Infinite будет верна этому принципу до самого конца.
Конец пути
Звукорежиссером «Морской могилы» снова стал Джим Бонни. Теперь ему предстояло отправить нас в ностальгическую прогулку по Восторгу. Он не стал поднимать коллекцию Эмили Риджуэй, но отыскал новые композиции: например, обратился к джазовому репертуару Рута Уоллиса, Мела Торме, Глена Миллера и, конечно, Джанго Рейнхардта. Кроме того, он несколько отступил от манеры оригинальной BioShock и включил в игру песни в стиле рокабилли (The Platters) и кантри (Пэтси Клайн). Конечно, без отсылок к