Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
В кинематографе встречаются такие острые картины, как «Записки у изголовья» Питера Гринуэя (1996) или «Помни» Кристофера Нолана (2000). Их персонажи записывают моменты из прошлого, свой жизненный опыт или подсказки самим себе прямо на коже, чтобы не забыть что-то важное или справиться с тем, что память постоянно их подводит. Немало примеров мы находим и в литературе: в рассказе Клайва Баркера «Книга крови», которым открывается одноименный сборник, главный герой забредает в проклятый дом и призраки покрывают его кожу своими историями. Что касается видеоигр, то некоторые из них опередили тут BioShock Infinite. Многие персонажи носят декоративные татуировки – например, в серии Mercenaries, а также играх Final Fantasy VIII (герой по имени Зелл) и Yakuza. Если мы хотим отыскать рисунки на теле, которые несут некий смысл, то должны обратиться к Mass Effect 2. Одна из компаньонок главного героя, Джек, покрыта татуировками с головы до ног. Каждая рассказывает о ее прошлом: тут и номера личных жетонов солдат, которых она убила, и годы, которые она провела в тюрьмах, и много чего еще. Она выставляет их напоказ, они – часть ее самой и нередко скрывают шрамы, которые она получила в ходе жестоких экспериментов. Создатели RPG Planescape: Torment заходят еще дальше. Безымянный (персонаж игрока), по словам его спутника, летающего черепа Морте, носит на спине «целую галерею татуировок». Более того, каждый новый этап приключения и каждый шаг, который он делает в отношениях с компаньонами, позволяет Безымянному покупать новые татуировки, которые делают его сильней. И пришивать их к коже – мы ведь за живого мертвеца играем, как-никак.
Татуировки или увечья – это наши истории, с ними мы превращаемся в ходячие книги о самих себе, в живую автобиографию. В Planescape идея татуировок как маркеров прошлого доведена почти до крайности. Разработчики первой части BioShock уже использовали этот прием, когда изобразили цепи на запястьях Джека. К слову, их точного значения до сих пор никто не знает: то ли это отсылка к персонажу из «Атлант расправил плечи», то ли намек на его рабское положение – неизвестно. Но татуировка Букера – AD – тесно связана с персонажем. В самом начале разработчики подбрасывают нам загадку, а в конце отвечают на нее. Профессор Генри Дженкинс в статье «Гейм-дизайн как нарративная архитектура»[85] говорит, что сюжет видеоигры, постепенно раскрываясь перед игроком, становится частью ее пространства и окружения. Примерно такое раскрытие мы видим и в BioShock Infinite, только затрагивает оно и нашего протагониста. Мы немало узнаем и о мире Колумбии, и о нашем герое – цифровой оболочке, с помощью которой мы открываем этот мир, в которой живем те несколько часов, пока проходим игру. Довольно необычно. Кроме того, нужно помнить, что ни сюжет, ни окружение не существовали бы без Букера – или хотя бы одного из его воплощений.
Итак, BioShock Infinite невозможно не сравнивать с Planescape: Torment. Истории Planescape попросту бы не случилось, если бы Безымянный не превратился в живого мертвеца и не восставал бы снова и снова. С каждой смертью он теряет каплю человечности и становится все более жестоким. Забытое прошлое главного героя выступает основой сюжета, а знаки на его коже остаются единственным воспоминанием. Как это ни печально, с их помощью утерянная личность героя просто-напросто лжет самой себе из будущего и заставляет себя творить зло – этим Planescape похожа на фильм «Помни». Если бы разработчики BioShock Infinite и Planescape: Torment вдруг решили процитировать в них вступительную фразу из Colossal Cave Adventure, то ее нужно было бы изменить на «Я стану твоими глазами, руками и телом». Полигональным телом, покрытым текстурами вместо кожи, – но все же телом. Которое может рассказать столько же историй, как и реальное. Элизабет обретает жизнь с каждым синяком, с каждым оторванным клочком одежды. Она – такое же отражение игрока, как и Букер.
О жестокости
Букер – это прежде всего наш игровой персонаж, через которого мы взаимодействуем с миром игры. Он может стрелять, перезаряжать оружие, разъезжать по аэротрассам. Его личность раскрывается через диалоги с Элизабет и Комстоком (проще говоря, с самим собой), через проблески воспоминаний, а еще – что самое главное – через поступки. BioShock Infinite часто критиковали за так называемое немотивированное насилие – за горы трупов, которые Букер оставляет на своем пути. Хотя мы контролируем действия нашего героя (решаем, куда ему пойти, целимся, стреляем, применяем энергетики), но за то, как именно он их выполняет, мы не отвечаем – все движения построила и анимировала команда разработчиков. А раз так, то выходит, что в насилии на экране надо винить не столько саму игру, сколько протагониста: когда он совершает рукопашную атаку, игрок на сотые доли секунды теряет управление. Doom (2016) заходит еще дальше: она отбирает у нас контроль при каждом убийстве, а резкая смена кадров показывает насилие во всей красе. Вовсе не игрок вырывает у демонов глаза, дробит черепа, ломает руки и ноги, а протагонист: он доводит до конца действие, которое ему велели совершить.
Все эти кровавые интерлюдии, небольшие паузы между выстрелами не имеют иной цели, чем удовлетворить и порадовать игрока – тот наслаждается танцем смерти, который сам же и запустил. Сцены насилия встроены в игровой процесс и происходят автоматически. Разумеется, многие экшен-игры от третьего лица тоже не брезгуют ими, а порой еще замедляют время для зрелищности и включают вибрацию на контроллере. Разработчики делают все, чтобы мы не пропустили ни одного удара, ни одного движения протагониста, чтобы не сводили глаз с врагов, которые так и разлетаются