Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Перемены, которые мы только что описали, ведут к тому, что обычаи, берущие свое начало от игровых автоматов, мало-помалу вымирают. Индустрия освобождается от самого понятия «конец игры», которое в скором времени может и вовсе исчезнуть. Разработчики избавляются от него двумя путями. Первый можно наблюдать в BioShock и в одной игре из серии Prince of Persia, вышедшей в 2008 году. И там, и там смерти попросту нет. В обеих играх действуют правила, которые объясняют «бессмертие» главного героя. Тем самым они работают на эффект погружения. Воскрешение здесь оправдано самим сюжетом. Однако на практике результат не сильно далеко ушел от игр, где все еще можно умереть окончательно. Игроку все равно придется по многу раз повторять тяжелые участки. Новые механики просто экономят ему время, потому что компьютеру и консоли больше не нужно подгружать экраны конца игры – их тут и вовсе нет. Все происходит мгновенно, и ничто не прерывает процесс.
Второй вариант, который позволяет избавиться от надписи game over, можно найти только в играх от студии Quantic Dream, таких как Heavy Rain или Beyond[51]. Здесь персонажи не воскресают, но с их смертью игра не заканчивается. Проекты Дэвида Кейджа нашли свой путь в непрерывной сюжетной линии. Гибель главного героя, кем бы он ни был, становится частью игры, отменить ничего нельзя, а ошибки, которые привели к его смерти, встраиваются в сюжет и влияют на его развитие.
Смерть персонажа и экран конца игры, который за ней следует, весьма грубым образом прерывают игровой процесс. Поэтому индустрия стремится заменить их иными, не столь суровыми к игроку механиками. Но game over – это не единственный «непреложный» закон, который все-таки поменялся. Так, например, в последние годы в играх появился автоматический прыжок (например, в саге о Зельде), а полоска жизни в шутерах научилась постепенно восстанавливаться сама по себе. Игроки успели привыкнуть к этим новинкам. Вынужденный конец игры начал отмирать не так давно, и, хотя многие считают это подлинной катастрофой, велика вероятность, что со временем от него откажутся повсюду.
Роль игрока
BioShock – это, бесспорно, зрелая игра, что заметно по ее сюжету и темам. Но в чем ее создатели проявили особую прозорливость, так это в том, как она смотрит на игрока и его роль. Наш тайтл не просто пускает его за руль – то есть за контроллер, – но и в прямом смысле слова выводит на передовую. Впечатления, которые игрок получит от геймплея и от игрового мира, зависят только от него самого.
Визуально обе игры из серии BioShock выглядят как классический шутер от первого лица. Он выдает игроку самые разнообразные инструменты, но при этом никак не заставляет их использовать. Если тот старательно все игнорирует, BioShock надевает личину простого шутера. Но если игрок в полной мере оценит то, что получил, его ждет увлекательное знакомство со всем потенциалом франшизы. Иными словами, игрок сам выбирает себе игру и может взаимодействовать с ней так, как ему захочется. Его опыт напрямую зависит от того, хочет он вникать в игровые механики или нет.
Перейдем теперь к вселенной и сценарию игры. Как утверждает Кен Левин, сюжет любой игры должен быть крайне простым, чтобы аудитория им прониклась. Вот и сюжет BioShock может на первый взгляд показаться довольно элементарным. Но, как и в случае с геймплеем, богатство игровой вселенной с ходу в глаза не бросается. Если вы хотите оценить весь ее масштаб, нужно научиться смотреть по сторонам. Игрок, которому хватает того, что суют ему прямо под нос, упустит больше половины сюжета. Если он хочет увидеть BioShock во всей красе, то должен вложиться как следует. Ему придется обыскать все уголки и закоулки и найти все аудиодневники, после чего разложить информацию по полочкам. Кроме того, ему стоит присматриваться к скрытым деталям, ведь окружение игры создавалось с немалым усердием и тщательностью. И первая, и вторая части BioShock показывают себя с прекрасной стороны вне зависимости от того, как игрок к ним подходит. Однако если он готов погрузиться в них, то игры отплатят ему сполна. Мало кто из разработчиков настолько доверяет своим игрокам, что не открывает перед ними все двери, но выдает ключи – иными словами, позволяет им самостоятельно изучить его работу. Для этого нужна немалая храбрость. Серия BioShock – это настоящая дань уважения интеллекту игрока. Такое редко встречается в современной индустрии. Обычно разработчики выдают публике обработанные и переработанные продукты, пресные и приготовленные без любви. Однако у истоков видеоигр некогда лежала интерактивность, и создатели BioShock водрузили ее обратно на законный пьедестал. И правда: в отличие от кинематографа, литературы и любых других искусств, видеоигры уникальны тем, что в них между художественным произведением и аудиторией идет постоянный, непрерывный обмен. Игрок уже по своему определению не зритель, а актер. Если сюжет какого-нибудь проекта учитывает эту деталь, то перед нами – настоящее чудо. Такие игры заставляют нас задуматься о самих себе.
В шкуре протагониста
Своей известностью первая часть BioShock кое-чем обязана одному неожиданному сюжетному повороту. Много часов подряд герой следовал советам Атласа – и вдруг понял, что все это время находился под его контролем. Что все это время он выполнял его приказы и подчинялся короткой фразе «будь так любезен» – раз за разом она отбирала у него всякую свободу воли. Фонтейн, Тененбаум и Сушонг сотворили и вырастили его лишь для того, чтобы сделать оружием против Райана. Сама по себе эта информация открывает перед нами довольно-таки неплохой и продуманный сюжет, однако важно и то, как именно мы, игроки, получаем ее и что она для нас значит.
Кен Левин и его команда провели параллель между игроком и главным героем. Как и протагонист, игрок тоже находится под некоторым влиянием – в данном случае видеоигр, которые формируют его с самого раннего детства. Когда он запускает игру (особенно если это шутер), то сразу оказывается в незнакомом мире, а в руках у него только пистолет. Сюжет ставит перед ним задачу, которая чаще всего сводится к убийству босса в самом финале, и вот игрок отправляется в путь, не задавая вопросов. На