Ирина Малкина-Пых - Психология поведения жертвы
Другой формой компьютерной аддикции является зависимость от игр.
В настоящее время видеоигры как форма компьютерной деятельности получают все более широкое распространение, причем не только среди представителей подрастающего поколения, для которых игра является ведущей деятельностью, но и среди людей постарше. Для многих компьютерные игры становятся единственной целью работы с компьютером.
Среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности: 1) программы развлекательного и тренингового типа и 2) программы обучающего и развивающего типа. Первые не требуют особого уровня интеллектуального развития и в основном предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций.
Вместе с тем компьютерная игра представляет собой новый тип игры, требующий не только определенной зрелости сенсомоторных навыков, но и умения длительно наблюдать за своими действиями и анализировать их результаты. Поэтому она требует усвоения навыков взаимодействия с компьютером, понимания неизменности и очередности действий, управляющих компьютерной программой, невозможности пропуска действий или замены одного действия другим.
Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что побочными эффектами видеоигр является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности (особенно у детей), повышенный уровень тревожности в ответ на невозможность реализовать игровое пристрастие.По мере прогрессирования аддикции виртуальный мир становится все более привлекательным, в то время как реальный воспринимается как неинтересный, скучный, а зачастую и враждебный. Связи аддикта с реальным миром ослабевают; эмоции, интересы, когнитивная сфера, энергия и система ценностей сосредотачиваются на виртуальном мире. Образуется внутреннее психологическое пространство, которое влияет и на оценку внешних событий. Происходит опасное для аддикта размывание границ между воображаемым и реальным, вплоть до нарушения самосохранительных тенденций с иллюзией преодоления биологической хрупкости.
Виртуальный мир как аддиктивный агент в определенном смысле способен выполнять функцию и транзиторного, или переходного, объекта (transitional object) (Winnicott, 1974). Транзиторный объект занимает промежуточное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Для ребенка транзиторные объекты, например любимые игрушки, заменяют контакты с родителями во время их отсутствия или психологической недосягаемости, обусловленной родительским невниманием. Ребенок взаимодействует с транзиторными объектами как с живыми людьми, наделяя их свойствами последних. Общение ребенка с транзиторными объектами психологически привлекательно, так как, даже если они наделяются отрицательными характеристиками, ими можно безопасно манипулировать, создавая разнообразные сюжеты сказочного содержания и сценарии. Таким образом, транзиторный объект имеет огромное значение для развития ребенка при условии сохранения границ между его реальным Я и воображаемым миром.
Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако в этом случае «прилипание» к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном, так и на эмоциональном уровне, становясь его частью. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. В результате происходит вытеснение инстинкта самосохранения.
Анализ особенностей интернет-аддикции обнаруживает, что ее важной составляющей, по сравнению с другими аддикциями, является многоуровневое включение аддикта в виртуальную реальность с нарастающей иллюзорной оценкой происходящего. Аддиктивная личность использует свою систему ценностей, особенное мышление, восприятие и эмоции. Но ни при одной из других форм аддикции не достигается такой интеграции психических функций, как при интернет-аддикции. Высокая степень интеграции приводит к тому, что интернет-аддикт не нуждается в использовании типичных для других форм аддикции психологических защитах. Здесь практически отсутствуют такие защиты, как отрицание, проекция, интеллектуализация.
При других формах аддикции между аддиктивной и преаддиктивной личностью происходит постоянная борьба, которая в разные периоды, в зависимости от степени прогредиентности аддиктивного процесса, приводит к различным исходам. В случаях интернет-аддикции такая ситуация значительно менее типична и возникает только на начальном этапе аддиктивного процесса или не возникает вообще. Отбрасывание прежнего Я происходит без внутренней борьбы мотивов, автоматически, без сопротивления и «ностальгических» переживаний по прошлому. Динамика подобного рода особенно опасна, так как значительно ограничивает возможности коррекции аддиктивного процесса.
5.6. Игровая зависимость
Недавно ВОЗ отнесла патологическое пристрастие к азартным играм – людоманию, гэмблинг – к числу психических расстройств, разновидностей аддиктивного поведения (Моховиков, 2002). Агенты игровой зависимости бесконечно разнообразны. Кроме игровых автоматов, к ним относятся картежные игры (покер, Блэк-Джек и др.), домино и рулетка.
О наличии аддиктивного процесса можно судить по следующим признакам.
1. Частота участия в игре. Человек занимается азартной игрой не только с целью выигрыша, но и для того, чтобы получить удовольствие от самого процесса.
2. Увеличение количества времени, проводимого в игре. Возможность получать удовольствие даже от наблюдения за тем, как играют остальные.
3. Трата на игру все большего количества денег. Тенденция расходовать все больше денег возникает с уменьшением числа ограничителей и является существенным элементом, усиливающим необычное состояние возбуждения.
4. Особый вид беспокойства, напоминающего абстиненцию, который переходит в раздражительность при невозможности участия в игре.
5. Структуризация психической деятельности вокруг мыслей об игре. Интерес к соответствующим суевериям, приметам, сновидения, связанные с игрой. Постоянная настроенность на участие в игре.
6. В случае появления финансовых проблем возникает стремление больше работать, чтобы иметь возможность играть. Погоня за выигрышем с целью исправить финансовое положение создает нарастающие проблемы, делает человека нервным и напряженным.
7. Потеря контроля: невозможность остановиться, включившись в игру.
8. Периодическое возникновение попыток контролировать процесс, в связи с появлением чувства, что происходит что-то не то и что эта сфера интересов стала занимать слишком важное место в жизни.
9. Участие в азартных играх начинает мешать профессиональной активности. Нарушаются социальные контакты, страдают семейные отношения.
10. Увеличивается сумма долга, но вместо того чтобы найти более эффективный способ поправить положение, игрок продолжает искать счастья в игре.
11. Большой выигрыш вдохновляет. Игрок вновь возвращается к игре, хотя, казалось бы, большой выигрыш мог решить все его проблемы. Желание участвовать в этом процессе и ощутить еще раз ни с чем не сравнимые эмоции действует как химический аддиктивный агент.
Есть основания говорить о существовании личностной предрасположенности к игровой зависимости. Ей обычно подвержены нарциссические личности, ориентированные на получение немедленных удовольствий без каких-либо затрат. Они способны удивительно быстро и глубоко регрессировать, если отсутствует прочная система духовных ценностей, что особенно опасно в молодом возрасте. Нарциссический компонент встречается и при других личностных акцентуациях, например неустойчивой, истероидной и даже конформной.
Люди, принимающие участие в азартных играх, которые быстро становятся гэмблерами, до развития аддикции страдают нарушениями функции Я. Им свойственна низкая самооценка, плохая переносимость фрустрации, слабый контроль над импульсами. Они находят убежище в мире фантазий.
Азартные игры отличаются от неазартных тем, что в них присутствует везение – удача, тогда как в последних положительным результатом является успех – рационально объяснимый, и потому предсказуемый. Вера в удачу – необходимая характеристика азартного игрока. Истоки веры в удачу лежат в доисторических временах, в так называемой хищнической культуре. Современный рациональный тип мировосприятия, с четким осознанием причинно-следственных связей, позволяющих прогнозировать ближайшие результаты деятельности, противостоит типу доэкономическому, одушевляющему окружающие неживые предметы и наделяющему их силой влиять на исход событий. Последний тип называется анимистическим. Вера человека в удачу и случай – т. е. в причинную обусловленность случайного – является слабо выраженным или рудиментарным анимистическим чувством (Веблен, 1994). Высокое значение удачи в азартных играх стимулирует в игроке развитие этого анимистического иррационального чувства – так, в казино игроки часто загадывают желания, соотнося их исполнение с выигрышем, оставляют себе фишки как талисманы удачи, а предметы, «решающие» исход игры, выступают олицетворением той самой сверхъестественной силы.