Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
Об опасности игр их создатели и пользователи часто забывают, эффективность же и привлекательность обучающих игр признается все больше и больше.
Игра в плену у принципа удовольствия
Помимо всех реальных преимуществ игровых приемов обучения – эмпатийность, интерактивность, возможность отстраненного взгляда на ситуацию, преодоление защитных психологических барьеров, – самым заманчивым для, что называется, широкой публики оказывается ненавязчивость / необременительность самой процедуры игрового обучения.
На первый план выходит желание избежать усилий, чтобы, как в «Евгении Онегине», учебный процесс «не докучал моралью строгой» и чтобы учиться «всему шутя». Последнее в большей степени относится не к высокопрофессиональным «мозговым штурмам» с модератором, а к шквалу компьютерных игр, которые сулят новый жизненный опыт, предлагая заманчивые перспективы попробовать себя в роли директора предприятия, президента, спасителя цивилизации от экологической катастрофы, изобретателя вакцины и т. п.
Нынешняя сверхпопулярность игровых методов удивительно органично согласуется с современной житейской философией. Идея получить от жизни максимум радостей и удовольствий ставится чуть ли не во главу угла. Это свойственно всему нашему глобализирующемуся сообществу – право каждого человека самостоятельно выбирать свой путь, стремиться к личному счастью, свободе, независимости.
Идеалы следования долгу, служения идее и самопожертвования слегка скомпрометировали себя. Особенно это видно на примере нашего постсоветского общества. Несколько поколений призывали жертвовать днем сегодняшним во имя всеобщего блага и «коммунизма на горизонте», все личное приравнивалось к мещанству. И вот идея права на личное счастье вырвалась на свободу и «овладела массами». Но в постиндустриальном консумеристском обществе в обыденном сознании сложное и противоречивое понятие «счастья» (как экзистенциальной категории) подменилось понятием «удовольствия». На страницах глянцевых журналов, в популярных психотерапевтических беседах, на экранах ТВ и по радио постоянно звучат призывы полюбить себя, доставлять себе маленькие радости, постоянно заботиться о «себе любимом».
Игры, самые разные, прекрасно вписываются в эту бытовую концепцию жизни в свое удовольствие, ненавязчиво поучая или предоставляя вам возможность пребывания в увлекательных игровых мирках. Хочешь – играй в “Sеcond Life” c ее упоительным бытом, магазинами, пляжами, клубами, – все как в жизни, только все проблемы решаемы, полный душевный комфорт; хочешь, примерь на себя роль Творца, создай новый уклад жизни в «Цивилизации»; хочешь, повоюй с орками.
Но «должны же взрослые люди делать что-то, не только рубить орков» – кто сказал, что игра всегда уход от реальности? Пожалуйста, многопользовательская онлайновая игра “eRepublik” – это копия реальной жизни, попробуйте себя на поприще международных отношений, фигуранты игры – страны с настоящими названиями, США, Россия, Испания, Иран и др., у каждой страны свои граждане-геймеры (их счет на десятки тысяч, а всего в игре миллионы), вполне правдоподобные проблемы внутренней и внешней политики. Разработчики заботятся, чтобы каждый мог подстроить игру под свой уровень и выигрывать. Они даже озадачены тем, чтобы за полчаса игры вы бы успели почувствовать всю гамму чувств. Иначе «с какой стати платить за продукт, если он не приносит ожидаемого удовольствия» (А. Бонте[52]).
«Удовольствие» – вот ключевое слово во всей стратегии развития игровой индустрии. Игра только в удовольствие!
Но традиционные архаичные игры вовсе не ставили удовольствие во главу угла. Участник древнегреческих Олимпийских игр в течение девяти месяцев под присмотром специального наставника готовился к состязаниям, ведя образ жизни удалившегося от мира аскета, посвятившего себя богу (Михайлин 2005). Архаичные игрища ассоциируются с неимоверными усилиями, с самоотречением, с опасностью контакта с потусторонними силами. Можно также вспомнить мучительные искания тайных комбинаций у картежников или игроков в рулетку и то, сколь часто эти поиски доводили до разорения, дуэли, самоубийства. Какое уж тут удовольствие! Конечно, игры играм рознь, но важно, какую игру и что именно в игре поднимает на щит та или иная историческая эпоха.
Наша «играющая цивилизация» больше всего любит играть в жизнь в ее упрощенной, приятной версии. Приятные хлопоты с Мy real Baby или забота о виртуальных питомцах (Virtual Pets или Neopets) – вместо тревоги за непоседливого ребенка или утомительной ответственности за настоящую живность, которые по-настоящему страдают или болеют.
Компьютерные игры и геймеров обвинили в эскапизме — в уходе / бегстве от действительности. Тогда разработчики игр и игрушек приняли вызов: хорошо, мы максимально приблизим игру к жизни. Не сказка, не фантастика, а повседневные заботы и мировые проблемы станут игровой канвой.
Но когда игра стремится стать копией жизни – перестает ли она быть бегством от реальности?
Установка на правдоподобие игры сулит игроку взамен потраченного времени не только удовольствие, но и сопричастность самым важным темам и проблемам жизни: текущая политика, пути развития цивилизации, попытки заглянуть в будущее, любовь, забота, привязанность. Мол, и в игре без отдыха строю, организую, ищу решения, болею за человечество! Чем убедительнее игровая копия, тем более она привлекательна для играющих, тем сильнее иллюзия настоящего – настоящих страстей, достижений и свершений. Здесь возникает не просто эфемерная альтернативная реальность, но иллюзия правды жизни и иллюзия обретения релевантного жизни опыта.
Для увлеченного игрока такая «правдивая» игра скорее обернется эскапизмом, чем бильбоке, шахматы или преферанс. Парадокс в том, что чем прилежнее игра имитирует настоящую жизнь, тем дальше уводит от нее доверчивого игрока.
Эскапизм – бегство или поиск?
Игра по сути своей всегда уход от реального мира в искусственный, конструирование иной реальности. Это не что иное, как экспериментирование в широком смысле слова со способами «жизни» в различных (виртуальных) средах. И такое экспериментирование с пребыванием в различных игровых мирах представляет собой один из важнейших механизмов развития культуры.
О негативных аспектах ухода от реальности сказано достаточно много, но этим содержание и значение эскапизма не исчерпывается. Пугают не сами попытки бегства, а масштаб, который они обретают сегодня. Попытаемся же объективности ради замолвить слово за эскапизм.
Все игры с искусственными, придуманными правилами – это отдельные, обособленные семиотические пространства со спутанными знаковыми системами, эдакие острова независимости, где не действуют общепринятые культурные нормы. Ю. М. Лотман писал, что способность саморазвития культуры как сверхсложной системы связана с тем, что в ее строго детерминированной организации должен присутствовать «механизм для выработки неопределенности» (Лотман 1973: 90–93)[53].
В роли такой «неопределенности» может выступать любое отступление от канонов, любое нарушение абсолютной незыблемости установленного порядка: новаторские идеи, нетипичные поступки личностей, субкультурные течения и веяния моды. Такую неопределенность, избыточность и многообразие в культуру приносят и игры, даже если это множество компьютерных игр с их разными алгоритмическими мирами.
Как неоднократно подчеркивалось, внутреннее многообразие культуры, ее неоднородность и сосуществование в ней различных семиотических систем – не излишество и не «роскошь», а жизненная необходимость и одна из универсальных закономерностей ее существования (см.: Лотман 1973; Лихачев и др. 1984; Тэрнер 1983; Асмолов 1996). Это та самая избыточность, за счет которой социокультурная система может меняться и развиваться, а значит быть жизнеспособной.
«Сфера непредсказуемости – сложный динамический резервуар в любых процессах развития» (Лотман 1992 (а): 128). Благодаря этой сфере культура становится более подготовленной к разного рода кризисам, когда эволюционное поступательное развитие невозможно. Тогда из «запасников» востребуются те наработки, изобретения, идеи, умения, навыки и стереотипы поведения, которые еще вчера были маргинальными. В изменившихся условиях они врываются в жизнь, реализуясь в порядке «культурного взрыва», и утверждаются в качестве новой культурной нормы (Лотман 1992 (а): 17–34, 96–97).
Смысл такой сверхнормативной активности в том, что в ней проигрываются различные варианты будущего (Асмолов 1996: 461). Именно в этом плане эскапизм игры оборачивается потенциалом инноваций. Так что игра представляет собой не только альтернативу настоящему, но и альтернативный потенциал будущего.