Анна Демшина - Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект
В 2000 году московским медиа-художником Алексеем Исаевым была организована Медиа-Арт Лаборатория, в рамках которой функционирует Медиатека – ресурсный центр по медиа-культуре и искусству новых технологий. На ее базе ведется профессиональная исследовательская работа по данному направлению искусства, создаются демонстрационные и образовательные программы. Медиатека имеет большую коллекцию произведений видео– и медиа-арта российских и западных художников, которая находится в открытом доступе. Еще 1993 году в Москве образовался институт Технологии Искусства (основатели – С. Шутов, Т. и В. Могилевские), который собирает историю русского видеоискусства. Видеоарт представляют галереи «Птюч», «Spaider & Mouse» в Москве, «Галерея 21» в Петербурге, показавшая в 1994 году ретроспективу русского медиа-искусства. В том же 1994 году Сергей Шутов представил интересный проект «Terminal TV» – телевидение активного зрителя, с возможностью микширования звукового и визуального ряда, где зритель превращается в TVDJ (по аналогии с музыкальным DJ).
Как отмечает О. Шишкова: «Но необходимо заметить, что технология как таковая никогда не являлась для российских художников самоцелью. Идеи всегда опережали ту техническую базу, которая имелась у них в распоряжении. Художники привыкли обращаться к low-технике, но благодаря концептуальной традиции, свойственному российскому менталитету радикализму и в то же время поэтической визуализации создаваемого (понятия едва ли соединимые в западной художественной практике), они всегда достигали отличных (от западных работ) результатов».
Эксперименты идут по нескольким направлениям: игра с уже существующими объектами, межстилевое, межжанровое взаимодействие («Два Капитана 2» С. Дебежева – видеоарт, работы Оли Лялиной «Анна Каренина едет в рай» – нет-арт [125] ). Отдельный пример – создание уникальных образов, основанных на взаимодействии на межкультурном уровне, например, проект Z&Z «Стиль золотая подушечка» (1999 год), представляющий собой город из отходов, где живут люди из «баблгама» и по ТВ показывают процесс питания. В таких проектах компьютерные, видеоэффекты становятся основой модели мира, создаваемой авторами. Цифровое искусство сегодня можно назвать отдельным жанром, основанном на взаимодействии различных областей науки и искусства. Принципы взаимодействия с другими видами художественной и не художественной деятельности остаются теми же, что и в нетехнических искусствах, – присвоение (использование и игра с уже существующими образами), реконструкция (воссоздание реальных или фантазийных образных сред), раскраивание (использование законов формообразования других видов человеческой деятельности).
Важным является разделение медиа-искусства по способу погруженности (то есть, насколько человек ощущает виртуальную реальность как подлинную, константную). Вариант неполного погружения оставляет зрителю пространство для рефлексии, «Я» ощущает себя как бы в двух реальностях одновременно. В данном случае в центре внимания оказывается структура текста и его формирование. Процесс понимания структуры текста (навигация по тексту) становиться важнее понимания его смысла. Поощряется форма интерпретации, более близкая к игре, чем к герменевтическому подходу. Этот вид игры принимает ее бесконечность, ее незавершенность (Ж. Деррида). К примеру, работы Чайан Хой основаны на трансформации реальных изображений в необычные структуры и контексты, создаваемые на основе фотографий реальных мест (художник много путешествует). Его произведения – это синтез живописи, фотографии, музыки и мультимедиа, пространством существования которых является монитор компьютера. «Киберреализм» Чайан Хойа переворачивает представление о знакомых образах реальности, причудливо соединяет в едином пространстве Тадж-Махал и стеклянные пирамиды Лувра; заливаемые Ниагарским водопадом небоскребы Манхэттена и взирающих на это с высоты каменных чудовищ Нотр-Дама. Работы Чайан Хойа парадоксальным образом заставляют задуматься о хрупкости мира реального, восхититься его величием.
Во втором случае, при полном погружении (используются шлем, перчатки, сложная система датчиков), по словам Моны Саркис, пользователь интерактивной машины не превратится в созидателя, а будет напоминать марионетку, подчиняющуюся запрограммированному видению художник/техника (частью этой иллюзии является и свобода выбора – так же запрограммированная). Центральным положением этой системы являются изображение, самовыражение и вера в господство автора – художника над артефактом и над его значением (означением). Это автоматически подразумевает господство над зрителем и процессами его/ее восприятия и интерпретации. Именно в ситуации погружения анализ текста происходит на эмоциональном уровне, активизируется подсознание, а выводы о строении и целях виртуального пространства могут быть сделаны только после выхода из него. Фотохудожник Рита Эдисон в 1992 году получила тяжелую травму головы в результате автомобильной катастрофы. И именно это событие привело к тому, что она стала одним из пионеров нового искусства, использующего технологию виртуальности. В 1994 году с помощью технологии погружения художнице удалось передать весь ужас произошедшего в своем произведении «Detour: Brain Deconstraction Ahead». Эта работа не просто воспроизводит события и зрительные образы, увиденные Эдисон в момент катастрофы, она вызывает у зрителя испытанные ею самой ощущения.
Первый тип скорее сходен с искусством в его привычном для европейской культуры нового времени понимании, второй – скорее с шаманским ритуалом (или по Ю. Лотману, зритель интеллигентный и фольклорный).
Другое различие, систематизирующее медиа-арт, – это место его демонстрации: «выставочный» (созданный для показа в выставочном, музейном пространстве, кинозале, среди работ этого же направления) и «сетевой» (созданный для демонстрации в интернет-сети). При этом различная степень погружения может быть осуществлена как в сети, так и на выставке. Выставочные работы чаще привязаны к традиции искусства, сетевые лишены комплекса критики, более свободны. Отдельное направление развития технического искусства – мокьюментари: как и в кинематографе, здесь демонстрируются якобы документальные кадры (это подчеркивается «дрожанием» видео или вэб-камеры, «случайностью ракурса»). К данному направлению можно отнести частично видеотворчество С. Курехина, медиа-работы Дейва («Дыра в стене»). «Документальными» представляются и фигуры, трансформированные фантазией художника, фантасмагории, выдаваемые за реальность, отсылающие то ли к сказкам Э. Гофмана, то ли к сюрреализму, то ли к поп-арту, или к чему-то подобному.
Гипперреализм в фотографии подчас находит некий холодок в отношениях между людьми и окружающей средой, между вещами и людьми и между самими людьми. Пустынны улицы Ричарда Эстеса, с безразличием полицейского фиксирует портреты Чак Клоз, синеватые сумерки телеэкрана передает Жак Монори. Многие художники используют акриловые краски, дающие глянцевую однородную поверхность, непосредственно напоминающую фотографию. Актуальное искусство использует этот эффект в своих целях, достаточно вспомнить фотоработы Сидни Шерман («Кадры из неизвестных фильмов»): это свободное движение, которое подразумевает отношение к созданным образам как материалу; обрывки, которые вызывают смутные воспоминания, похожие на копии, не имеющие первоисточника. Парадокс современности – смелые работы Шерман, воспринятые критикой как разоблачение образа женской привлекательности, формируемой для мужского подглядывания, оказались востребованы самой модной индустрией (серия для «интервью» с вещами Ж. П. Готье). Трансформации телесности, столь любимые искусством, использующим новые технологии, в работах Шерман приобретают контекст разоблачения социальных ролей. Это своеобразное насилие над визуальными традициями прекрасного, сюрреалистическими фантазиями, деконструкциями своего облика, остроумными метаморфозами при высоком уровне техники исполнения, композиционной изощренности. Если работы Шерман – это просто замена художественных материалов при сохранении традиционного образа (правда, деконструированного), то другие средства меняют не только материал, но саму структуру художественного образа.
Один из технических способов организации пространственно-временного континуума в медийных искусствах в рамках выставочного пространства – полиэкран. Суть его состоит в симультанном проецировании на один экран нескольких изображений. Этот принцип восходит к житийным иконам, к комиксам, но в наибольшей мере к коллажам авангардистов и к шелкографическим картинам художников поп-арта Р. Раушенберга и Э. Уорхола. Полиэкран позволяет достичь организации сложных полифонических пространственно-временных структур, воздействующих не только на сознание (ибо возможности сознательного восприятия столь мощных потоков информации ограничены), но в большей мере на внесознательные стороны психики реципиента, то есть, манипулировать сознанием.