Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
Есть четыре основных типа игр:
– агон – все игры, где есть идея состязания и где у соперников в идеале абсолютно равные шансы на успех, где игроки прилагают все силы для достижения наилучших результатов;
– азартные игры (alea) – игра с фортуной, где от игрока ничего не зависит, игрок пассивен и не имеет шанса проявить себя;
– ролевые игры (mimicry) – различные пантомимы, драматизации, карнавалы и маски;
– и наконец, игры-головокружения (ilinx) – вроде раскачивания на качелях или на привязанных к дереву / шесту веревках, каруселей или разного рода кружений и вращений вокруг своей оси, которые связаны с особыми состояниями сознания, когда нарушается стабильность воспринимаемого мира (Кайуа 2007: 49–64, 72).
Все многообразие мира игры происходит из соединений этих четырех основных типов.
Но Р. Кайуа идет еще дальше, он предлагает взглянуть на игру как на своего рода ключ к пониманию всех процессов, происходящих в обществе. Это уже не просто социология игр, но социология, основанная на играх (Там же: 92–95).
Суть ее в том, что между особенностями культуры, ее приоритетами и ценностями и наиболее распространенными в них играми есть глубинные внутренние связи. В первобытных обществах, которые Р. Кайуа называет хаотическими (socie`te`s a` tohu-bohu), царят «маски и одержимость», что в его терминологии соответствует играм-иллюзиям, лицедействам, танцам до упаду, вращениям на месте, прыжкам с высоты и самым разным головокружительным пируэтам.
В упорядоченных обществах, где есть иерархия, административные органы, контроль и разграничение жизненных поприщ – эти общества Р. Кайуа называет бухгалтерскими (socie`te`s a` comptabilite`), – важнейшими элементами социального механизма выступают агонические и азартные игры.
Продвижение того или иного общества по пути цивилизации – это суть движение в направлении от хаоса к космосу, к устойчивому миропорядку, в котором чудеса, транс, головокружения и тому подобное оказываются где-то на социальной периферии. Все эти изменения можно проследить по тому, как на смену одним играм приходят другие. Как, например, в Греции, когда неистовство древних празднеств сменилось торжественным спокойствием религиозных процессий и строго организованными играми – Олимпийскими, Пифийскими, Немейскими (Там же: 120–127).
Игры отражают переход от оргиастического духа к порядку, от транса к рациональной картине мира, от Неистовых верховных богов, покровителей «толпы беснующихся масок», к богам-Законникам, следящим за соблюдением заветов. Здесь нельзя не вспомнить Р. Бенедикт с ее аналогичным противопоставлением дионисийских культур аполлоническим: в одних оргия, необузданные страсти, транс и экстаз, возведенные в культ и признанные кратчайшим способом познания истины; в других – порядок, контроль над эмоциями, воздержанность и стремление к рациональному пониманию мира (см. об этом подробнее: Бенедикт 1998). Но у Р. Бенедикт это сосуществующие рядом друг с другом типы культур, за их различиями стоят психотипы, глубинные психологические особенности людей, являющихся одновременно и носителями, и творцами культуры, а у Р. Кайуа – это основные контрапункты на магистральной линии развития цивилизации.
Нет, не игра является главной движущей силой перехода от «хаотических» или «дионисийских» обществ к «бухгалтерским» или «аполлоническим», но для Р. Кайуа она всё же нечто большее, чем просто индикатор происходящих перемен.
Агонические игры и рациональная картина мира
Не то чтобы игра сама по себе была «фактором цивилизации», – уточняет Р. Кайуа идею Й. Хейзинги; но вырабатываемые агоном психологические установки и предлагаемые игрою абстрактные структуры, пусть не напрямую, но могут служить прообразами того упорядоченного мира, «которым следует заменить природную анархию» (Кайуа 2007: 35–37).
Вместо модели поведения по типу «беснующихся масок» игра-состязание предлагает модель «действуй по правилам». При этом игровая модель поведения не ограничивается кругом игры, а имеет тенденцию распространяться на общество в целом.
Агонические игры несут в себе идею соизмеримости затраченных усилий и полученного результата: чем быстрее вы бежали, метче стреляли, больше тренировались, тем лучше ваш показатель и тем выше ваш шанс добиться успеха и обрести более высокий социальный статус. Все это в свою очередь предполагает такой образ мира, где причинно-следственные отношения рациональны и очевидны, а результат действия предсказуем. Плоды деятельности, продуктивность, успешность – всё сопоставляется, и тот, чьи показатели лучше, выходит в лидеры. По крайней мере, так должно быть в идеале. Другое дело, что в реальности и борьба может быть нечестной, и победа случайной. Однако важно, что своего рода мерилом справедливости выступает здесь открытая конкуренция.
В истории культуры, по Р. Кайуа, агон связан с честной конкуренцией и плодотворной состязательностью. На явном или подспудном агоне зиждется здание современного общества с его бюрократическими структурами, где царит дух конкуренции за власть, за ресурсы, за статус в рамках жестко фиксированных правил. Любая карьера, административная, военная, университетская, строится по принципам агона. «Дальними родственниками» архаичных состязаний стали наши всевозможные конкурсы, экзамены, стипендии, системы отличий и поощрений (Там же: 126–127, 169).
Так, в западноевропейских культурах игровая метафора состязания накладывает свой отпечаток на весь уклад жизни, включая жизненный путь человека: «Дерзайте, и вы преуспеете»; «Упорство и труд все перетрут»; «Жизнь – это неустанная борьба…»; «Кто привык за победу бороться…». В терминах и образах агона рисуется стратегия счастья, путь к успеху, отношения с окружающими и даже морализаторство: «Победителей не судят». Воплощением агона предстает знаменитая «американская сказка» с ее иллюзией равных для всех шансов и верой в то, что упорная борьба / труд / учеба / неимоверные усилия ведут к достижению заветной цели: «В демократическом обществе президентом может стать каждый».
Однако если не удалось выиграть в открытом бою, то есть и другие способы попытать счастья.
Глава 2. За пределами европейского рационализма. Азартные игры
– Куда употребляете вы деньги? – вдруг спросила она однажды, когда кто-то отдавал мне после обеда проигранную под честное слово сумму.
– Храню их, сударыня, на случай будущих проигрышей, – отвечал я.
КазановаАльтернативную стратегию счастья предлагают азартные игры, которые не требуют от игрока ни особого мастерства, ни тонкого расчета: в этом мире ничто от тебя не зависит, бесполезно стараться, прилагать усилия – всем правит случай, читай фортуна. Если фортуна на твоей стороне, ты в выигрыше и ты владеешь миром, если нет – ты проигрываешь, и не в твоих силах что-либо изменить. Игра оказывается одним из самых доступных способов напрямую испытать судьбу, попытаться угадать, когда она к тебе «спиной», а когда – «лицом». Сфера ответственности игрока ограничивается лишь решением, вступить в диалог с фортуной или не рисковать, а уж как карта пойдет или кости лягут – это дело случая или воля судьбы…
Фатализм азартных игр предлагает совсем иную модель мира, принципиально отличную от той, что стоит за играми-состязаниями. В этой модели мира нет места ни свободному выбору, ни личной инициативе, ни ответственности. Что за силы правят этим строго детерминированным миром? Всё – дело случая, но что такое случай?
Случайность событий (выигрыша / проигрыша) – это не что иное, как наше видение, наша интерпретация происходящего. Мы не понимаем, почему так происходит, и называем это «случайностью». Здесь, в игровом пространстве азартных игр – alea – становится, насколько это возможно, очевидно, что случайность есть «проявление закономерности иного порядка». Случайность и неизбежность здесь оказываются теми самыми крайностями, которые сходятся.
Поиски тайной закономерности случайного
В силу всего сказанного игра являет своего рода исследовательский «полигон» для попыток «расшифровать» случайность и уловить скрывающиеся за ней закономерности, столь неочевидные простым смертным. Для игрока азартные игры выступают в двух своих ипостасях. Первая – игра как попытка проникнуть в тайну счастливой фортуны, понять, кого и как судьба или случай выбирают на роль баловня, а у кого нет шанса. Вторая – как способ без труда и усилий «в один час… всю судьбу изменить» (Достоевский 1973: 318).
Именно в этом своем качестве alea выступает на исторической сцене в 30-е гг. XIX в., когда всё русское дворянство повально увлекалось азартными картежными играми. Войдя в моду, азартные игры сильно потеснили благопристойные коммерческие, такие как ломбер, вист, пикет, преферанс. Играли с вечера до полудня, ночи напролет. Проигрывали состояния, казенные деньги. Фараон вполне мог завершиться самоубийством проигравшего. Картежная игра стала метафорическим языком эпохи, образы и терминология игры проникли в повседневность, в письма, в философические изречения о жизни и мироздании, а также в литературу (Лотман 1994). Отчаянно играли все – от провинциальных чиновников до государственных деятелей, реформаторов общества и самых светлых умов.