Kniga-Online.club
» » » » Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Читать бесплатно Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл. Жанр: Деловая литература / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
прочего, игра Аоямы стала единственной в серии, чье содержимое удалось воспроизвести в другом популярном медиаф ормате – кино. В 2002 году вышел первый игровой фильм по вселенной Resident Evil «Обитель зла». Его режиссером стал Пол У. С. Андерсон, а главную роль сыграла Мила Йовович. Фильм оказался успешным, поэтому Sony и продюсерская компания Screen Gems немедленно запустили в разработку сиквел, который вышел в 2004 году под названием «Обитель зла 2: Апокалипсис». Второй фильм недалеко ушел от третьей части игровой серии: в нем сохранили общую сюжетную линию, сеттинг, персонажей и врагов Resident Evil 3: Nemesis, внеся при этом ряд небольших изменений, свойственных новой киновселенной. «Обитель зла 2: Апокалипсис» собрал в мировом прокате 129 миллионов долларов при бюджете в 45 миллионов [18].

Обсуждая наследие игры, Аояма говорит: «Я безумно рад откликам, которые Nemesis получает вот уже двадцать лет. Даже не думал, что она окажет такое влияние на игровую культуру, и бесконечно благодарен за это».

Зачем цепляться за цифры? Воспоминания Кадзухиро Аоямы

В 2016 году серии Resident Evil исполнилось 20 лет. В том же году на фестивале Comic-Con в Сан-Диего Capcom USA представила короткий видеоролик, посвященный многолетней истории франшизы, где были кадры из Resident Evil 3: Nemesis наравне с первыми двумя частями и большинством игр, вышедших после нее. Впрочем, Resident Evil CODE: Veronica, которая появилась на свет сразу после Resident Evil 3: Nemesis, таинственным образом в видео отсутствовала, несмотря на то что ее сюжет в разы важнее для истории вселенной. В Capcom USA это объяснили тем, что в ролике присутствовали только «номерные проекты», будто цифра – обязательное условие для присутствия в основной ветке серии. Зачем вообще цепляться за цифры? Видимо, кто-то забыл, что в серии Resident Evil не все держится на них.

«Мне жаль, что я не сделал больше», – сказал Кадзухиро Аояма, когда я попросил его рассказать о работе гейм-директора Resident Evil 3: Nemesis. Аояма живет с этой мыслью уже двадцать лет – коммерческий успех, признание критиков и наследие в видеоигровой поп-культуре для него особой роли не играют. Он жалеет, что ему не хватило времени и средств для создания игры, которая, по его мнению, оказалась бы более достойна престижного статуса основной части серии. Аояма признает, что его игра не получилась такой же революционной, как Resident Evil, и столь же легендарной, как Resident Evil 2, но «она и не должна была такой становиться» – объясняет он, напоминая, что Resident Evil 3: Nemesis изначально не могла похвастаться цифрой в названии.

Во время нашей первой беседы Аояма скромно рассказывал о своем опыте в игровой разработке. Он описывал Resident Evil 3: Nemesis как счастливую случайность, нежели тщательно продуманное произведение. Однако такая интерпретация его чувств в корне неверна. Да, действительно, во время разработки всплыло много неподконтрольных Кадзухиро факторов. Capcom выделила его проекту маленький бюджет, да и со стороны было заметно, что к другим командам (вроде той, во главе которой стоял Хидэки Камии) относятся куда лучше. Игра обзавелась номером, а вместе с ним и статусом основной части, исключительно по воле его начальника Ёсики Окамото – сам Аояма согласия не давал.

В следующей беседе он подчеркнул, что разработка видеоигр крутится не только вокруг создателей, важны еще и игроки. «Миками с Камией могут придавать особое значение роли творцов в производстве видеоигры, но лично я считаю, что разработчикам важно поддерживать равные и уважительные отношения с игроками, – заявляет Аояма. – Без них игра не сможет стать полноценным продуктом». Аояма полагает, что, несмотря на изначально низкие ожидания Capcom от Resident Evil 3: Nemesis, позитивный отклик фанатов серии в итоге узаконил ее существование. Лично Кадзухиро презирает тех, кто ставит прибыль выше качества, а все тяготы, пережитые во время разработки Resident Evil 3: Nemesis, – в частности, просьбы вышестоящего начальства – лишь подстегивали его добиваться большего.

АОЯМА БЫЛ ГЕЙМДИРЕКТОРОМ ВСЕГО ОДНОЙ ИГРЫ, НО ЕЕ НАСЛЕДИЕ МАСШТАБНЕЕ ТОГО, НА КОТОРОЕ ВООБЩЕ МОЖЕТ НАДЕЯТЬСЯ 99 % ТВОРЦОВ.

Конечно же, успех Resident Evil 3: Nemesis оставил после себя наследие, на которое в начале разработки никто не рассчитывал. Аояма был гейм-директором всего одной игры, но ее наследие масштабнее того, на которое вообще может надеяться 99 % творцов. И хотя он продолжает утверждать, что взаимоотношения с игроками – это часть его творческого процесса, как творцу Аояме определенно есть чем гордиться.

После Resident Evil 3: Nemesis Аояма продолжил работу в других командах Capcom. С серией Resident Evil он больше не работал, а стал гейм-директором другой игры для PlayStation – Fushigi Deka, point-and-click квеста, выходившего только в Японии. После этого Аояма вернулся к работе системного планировщика, примкнув к команде разработчиков Onimusha: Warlords, еще одной серии, вдохновленной Resident Evil, на этот раз про самураев в феодальной Японии. Следующим его проектом стала Dino Crisis 3 – там он тоже выступал системным планировщиком.

Аояма работал в Capcom до 2004 года, когда затянувшаяся разработка Resident Evil 4 стала причиной серьезных организационных перестановок в компании. Из личных соображений Аояма решил переехать в префектуру Исикава на западном побережье Японии – куда более мирное, доступное и тихое место, нежели Токио и Осака. Сейчас он работает в другой игровой студии, где занимается теми же задачами, что и в бытность системным планировщиком Resident Evil, пускай и в совсем иных жанрах, вроде игр патинко[19]. Несмотря на то что Аояма не связан с серией Resident Evil с 1999 года, он до сих пор хранит теплые воспоминания о работе в Capcom. Когда я из чистого любопытства спросил Кадзухиро, поработал бы он над новой частью Resident Evil, то услышал простой, но уверенный ответ: «Если появится возможность, почему бы и нет?»

4

Готовьтесь дрожать

Цензурный прецедент – Resident Evil: Director’s Cut

Проволочки с разработкой Resident Evil 2 серьезно сказались на Capcom в финансовом плане. Из-за отмены и последующего перезапуска Resident Evil 1.5 компания осталась в 1997 году лишь с одной хитовой игрой. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото решил заполнить образовавшийся вакуум и воспользоваться уже классическим приемом Capcom: перевыпустить старую игру с дополнительным контентом. Street Fighter II к этому моменту успела обзавестись собственным ответвлением из-за огромного количества перерождений: от Street Fighter II: Champion Edition и Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting до Street Fighter II: The New Challengers (впрочем, последний перевыпуск Street Fighter II вышел в 2017 году, так что это, очевидно, не конец). Каждая версия более-менее походила на другую, если не считать новых персонажей, этапов и/или аудиооформления, которое отличало бы переиздания от предшественниц. История Resident

Перейти на страницу:

Алекс Аниэл читать все книги автора по порядку

Алекс Аниэл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии отзывы

Отзывы читателей о книге Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии, автор: Алекс Аниэл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*