Kniga-Online.club
» » » » Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Читать бесплатно Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл. Жанр: Деловая литература / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
Capcom. Они боялись, что словосочетание Last Escape покажется геймерам не слишком привлекательным, в то время как слово Nemesis[13] нечасто употреблялось в японском языке для обозначения противника главного героя.

Однако случилось то, чего Аояма совсем не ожидал: в июне 1999 года, за три месяца до запланированного сентябрьского релиза, последовала более серьезная перемена. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото пригласил Синдзи Миками и Аояму на встречу, чтобы обсудить, можно ли увеличить охват Resident Evil: Nemesis и поставить ее в один ряд с первыми двумя частями. Переговоры шли три дня, и, наконец, Окамото решил добавить к заголовку игры цифру 3. То есть игра превратилась в Biohazard 3: Last Escape в Японии и Resident Evil 3: Nemesis на Западе. Аояму это решение застало врасплох: «Мы работали над спин-оффом, что я и держал в голове во время разработки. Я не ожидал, что наша игра станет номерной частью». Миками, слабо влиявший на творческую составляющую процесса, но наблюдавший за ним со стороны, объясняет: «Вообще, третья Resident Evil должна была стать “инди”, мы стремились именно к этому». Под словом «инди» Синдзи скорее имел в виду творчество андерграундных рок-групп, музыка которых изрядно отличалась от популярной, а не «инди-игры», разработанные независимыми командами без поддержки издателя. «Игра Аоямы создавалась для хардкорной прослойки фанатов Resident Evil, которым было плевать на ее странность или чудаковатость», – продолжает Миками. Цифра в заголовке подразумевала, что игра принадлежит к основной линейке, так что Аояма и Миками переживали, что Resident Evil 3: Nemesis окажется и слишком короткой, и слишком нестандартной частью серии Resident Evil – фанаты к такому не привыкли. В случае неосторожности этот ход мог оказать Capcom медвежью услугу, особенно если держать в голове невероятный коммерческий успех и признание Resident Evil 2.

И все же начинать разработку заново было поздно, у команды оставалось всего два летних месяца на добавление игрового контента, который мог увеличить продолжительность игры. «Окамото-сан попросил сделать все, чтобы игра стала длиннее», – объясняет Аояма. Сюжет должен был заканчиваться гораздо раньше, чем в итоговой версии, однако в локациях «Парк Раккун-Сити» и «Мертвый завод» появились новые закоулки – то же самое проделали и с рядом других мест. Критического увеличения продолжительности не произошло, однако игра и правда стала дольше: по прикидкам Аоямы добавили примерно тридцать минут нового контента. Это лучший результат, которого смогла добиться команда разработчиков в условиях сжатых сроков. В противном случае последовали бы задержки, которых Capcom хотела избежать, учитывая, что на конец 1999 – начало 2000 года был запланирован выход других игр серии Resident Evil. По словам Аоямы, в последний момент бюджет проекта увеличили, чтобы разработчики смогли добавить CGI-кат-сцены. Руководство Capcom надеялось, что скромные улучшения Resident Evil 3: Nemesis помогут развеять страхи о том, что компания выпускает сиквел Resident Evil, в котором заметно меньше контента, чем в играх-предшественницах.

У Аоямы есть теория, почему Capcom решила превратить его спин-офф в полноценное продолжение Resident Evil. «Если я правильно помню, Capcom хотела выйти на фондовую биржу в течение фискального 1999 года. Чтобы заручиться доверием инвесторов, компании требовалась хитовая игра. Руководство решило, что новая номерная часть Resident Evil поможет достичь этих целей». Кавамура поделился дополнительными деталями: его команда никак не влияла на принятое решение. В тот же период команда Хидэки Камии разрабатывала Resident Evil 3 для PlayStation 2, но проект застопорился из-за смены направления игры. «Команде, которой руководил Камия-сан, пришлось начать все с нуля и переделывать проект под PlayStation 2. То есть пользователям PlayStation пришлось бы ждать новый сиквел несколько лет, а Capcom очень хотелось избежать такого сценария. С другой стороны, было бы неприемлемо, окажись игра, которую делал Камия-сан, неидеальной, да и вообще – торопить разработку под новую платформу вроде PlayStation 2 было попросту нелогично [14]», – признается Кавамура. После того как релизу Аоямы присвоили цифру 3, игра Камии по логической цепочке стала Resident Evil 4. Также Кадзухиро рассказывает, что из-за перемен и задержек, связанных с Resident Evil 3, часть бюджета, изначально выделенного на игру Камии, ушла на работу с Resident Evil 3: Nemesis – благодаря этому в релизе появились CGI-кат-сцены.

22 сентября 1999 года Resident Evil 3: Nemesis наконец-то вышла в Японии. И хотя первые две части запускались в Японии и Северной Америке почти одновременно, выпуск Resident Evil 3: Nemesis в США пришлось задержать до ноября, чтобы свою кассу собрала вышедшая в августе Dino Crisis. Миками выступил вторым гейм-директором новинки[15], которая, по сути, была клоном Resident Evil, только с динозаврами вместо зомби. Европейская PAL-версия готовилась к запуску в более поздний срок, в марте 2000 года, потому что издатель этого варианта игры Eidos Interactive, судя по всему, не хотел мешать продажам вышедшей в ноябре 1999 года Tomb Raider III.

Игру Capcom ждал финансовый успех, ее хорошо приняли критики. В Японии она пошла по стопам Resident Evil 2 и продалась тиражом более миллиона копий за первую неделю. Успех сопутствовал игре всюду: в США и Европе продали свыше двух миллионов экземпляров. «Resident Evil 3: Nemesis на тот момент стала, наверное, самой прибыльной игрой серии, – говорит Миками. – Мы собирались продать 1,4 миллиона, но сбыли 1,8 миллиона копий. Невероятно!» Всего с прилавков ушло 3,5 миллиона копий игры для PlayStation[16]. Этой цифре, конечно, далеко до 4,9 миллиона проданных экземпляров Resident Evil 2, но если учитывать короткий период разработки, пониженный бюджет и то, что изначально разрабатывался спин-офф, результаты впечатляют. Решение Окамото сделать игру номерной частью в итоге выстрелило. Большинство фанатов отлично приняло проект, а на портале GameRankings[17] оценка игры – 88,21 балла из 100.

Resident Evil 3: Nemesis оставила след в поп-культуре, который не удалось повторить ни одной игре серии. Благодаря своему легендарному топику и закаленному в боях характеру Джилл Валентайн считается одной из самых популярных женских видеоигровых персонажей, она встала в один ряд с такими легендами, как Лара Крофт из Tomb Raider, Чунь-Ли из Street Fighter, Самус из Metroid и даже Принцесса Пич из серии игр про Mario. Немезис тоже превратился в икону: он регулярный гость списков «Лучшие враги/персонажи всех времен», и его часто вспоминают за агрессивный и устрашающий образ. Монстр появлялся и в других частях Resident Evil, а также кроссоверах вроде Marvel vs. Capcom 3: Fate of the Universe и Project X Zone 2. Приезжая на фестиваль фанатов видеоигр, аниме или комиксов, вы с огромной долей вероятности встретите хотя бы одну Джилл и одного Немезиса.

Помимо

Перейти на страницу:

Алекс Аниэл читать все книги автора по порядку

Алекс Аниэл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии отзывы

Отзывы читателей о книге Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии, автор: Алекс Аниэл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*