Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49
Чего-то не хватает
Документация API Блендера имеет небольшой пропуск: как будто не существует способа настроить другой шрифт для объекта Text3d. Тем не менее, есть недокументированный метод setFont(), который принимает объект Font в качестве аргумента. Код, выполняющий изменение шрифта должен выглядеть похожим на это:
fancyfont=Text3d.Load('/usr/share/fonts/ttf/myfont.ttf')
text_ob.setFont(fancyfont)
Тем не менее, мы решили не включать этот код, частично потому что он недокументирован, но по большей части потому, что доступные шрифты существенно отличаются от системы к системе. Если у Вас есть подходящий доступный шрифт, во что бы то ни стало используйте его. Скрипт, пишущий шрифтами, которые, например, напоминают почерк, могут поднять планку сложности для компьютера ещё выше .
Последним шагом нужно обновить дисплейный список Блендера для этого объекта, чтобы наши изменения были отрендерены:
text_ob.setText(text)
text_ob.setExtrudeDepth(0.3)
text_ob.setWidth(1.003)
text_ob.setSpacing(0.8)
text_ob.setExtrudeBevelDepth(0.01)
ob.makeDisplayList()
Как только наш объект Text3d будет на месте, нашей следующей задачей станет отрендерить его изображение в файл. Сначала мы извлекаем контекст рендера из текущей сцены и устанавливаем displayMode в 0, чтобы предотвратить появление дополнительного окна рендера:
context = scn.getRenderingContext()
context.displayMode=0
Затем, мы устанавливаем размер изображения и указываем, что нам нужен формат png. Включением RGBA и установкой альфа-режима в 2 мы гарантируем, что там не будет видно никакого неба, и что наше изображение будет иметь хороший прозрачный фон:
context.imageSizeX(160)
context.imageSizeY(120)
context.setImageType(Blender.Scene.Render.PNG)
context.enableRGBAColor()
context.alphaMode=2
Даже если мы рендерим простое неподвижное изображение, мы используем метод renderAnim() контекста рендера, поскольку иначе результаты рендерятся не в файл, а только в буфер. Следовательно, мы устанавливаем начальный и конечный кадры анимации в 1 (точно так же, как и текущий кадр), чтобы удостовериться, что мы генерируем простой одиночный кадр. Затем мы используем метод getFrameFilename(), чтобы получить имя файла (с полным путём) отрендеренного кадра (выделено). Далее мы одновременно сохраняем это имя файла и возвращаем его как результат:
context.currentFrame(1)
context.sFrame=1
context.eFrame=1
context.renderAnim()
self.result=context.getFrameFilename()
return self.result
Последняя часть скрипта определяет функцию run(), чтобы запустить сервер Captcha, и вызывает эту функцию, если скрипт выполняется автономно (то есть, если он не был импортирован как модуль). Определив функцию run() таким образом, мы можем изолировать часто используемые параметры сервера по умолчанию, как например, номер порта, который прослушивается (выделено), но допустимо повторное использование модуля, если потребовалась другая настройка:
def run(HandlerClass = CaptchaRequestHandler,
ServerClass = BaseHTTPServer.HTTPServer,
protocol="HTTP/1.1"):
port = 8080
server_address = ('', port)
HandlerClass.protocol_version = protocol
httpd = ServerClass(server_address, HandlerClass)
httpd.serve_forever()
if __name__ == '__main__':
run()
Полный код доступен как captcha.py в файле captcha.blend, и сервер можно запустить несколькими путями: из текстового редактора (с Alt + P), из меню Scripts | render | captcha, или запустив Блендер в фоновом режиме из командной строки. Чтобы остановить сервер снова, необходимо завершить Блендер. Обычно это можно сделать посредством нажатия Ctrl + C в консоли или в окне DOSbox.
Предупреждение
Заметьте, что этот сервер реагирует на чьи угодно запросы, а это далеко небезопасно. Как минимум он должен быть запущен через межсетевой экран, который ограничивает доступ к нему только для сервера, которому требуются вопросы Captcha. Прежде чем запускать его в любом месте, которое может быть доступно из Интернета, вы должны тщательно подумать о безопасности вашей сети!
Итог
В этой главе мы автоматизировали процесс рендера и узнали, как выполнять множество операций с изображениями без потребности во внешнем графическом редакторе. Мы изучили:
• Автоматизацию процесса рендера
• Создание множества видов для презентации продукта
• Создание билбордов из сложных объектов
• Манипуляцию изображениями, в том числе результатами рендера, используя библиотеку обработки изображений Python Imaging Library (PIL)
• Построение сервера, создающего изображения по-требованию, которые могут быть использованы как вопросы CAPTCHA
В последней главе мы взглянем на некоторые служебные задачи.
9
Расширение вашего инструментария
В этой главе мы будем меньше говорить о процессе рендера, и больше о том, как сделать жизнь легче для повседневного использования Блендера, расширяя его функциональность. Мы будем использовать некоторые внешние библиотеки, которые нужно будет установить, и в определенный момент скрипты Питона, возможно, станут немного труднее для чтения начинающими. Также, с точки зрения художника, это глава может быть не настолько визуально приятной, так как работу этих скриптов не представишь в виде симпатичных иллюстраций. Тем не менее, эти скрипты на самом деле добавляют полезную функциональность, особенно для разработчика скриптов, так что, пожалуйста, продолжайте читать.
В этой главе Вы узнаете как:
• Построить список активов, например, карты изображений, и заархивировать их
• Публиковать отрендеренное изображение автоматически через FTP
• Расширить функциональность встроенного редактора поиском с регулярными выражениями
• Ускорить вычисления, используя Psyco - компилятор-на-лету
• Добавить управление версиями к вашим скриптам с помощью Subversion
В Сеть и дальше - публикация готового рендера на FTP
Мы можем сохранить отрендеренное изображение в любое место, видимое в файловой системе, но не все платформы дают возможность сделать удалённый FTP-сервер доступным через локальный каталог. Этот скрипт предлагает нам простую опцию, позволяющую загружать отрендеренное изображение на удалённый FTP-сервер, и запоминает имя сервера, имя пользователя, и (необязательно) пароль, чтобы позже использовать их снова.
File Transfer Protocol (FTP) (Протокол передачи файлов), который мы будем использовать, несколько сложнее, чем, например, протокол HTTP, так как он использует больше одной связи. К счастью для нас, все сложности FTP-клиента хорошо изолированы в стандартном модуле Питона ftplib. Мы не только импортируем класс FTP этого модуля, но также множество других стандартных модулей Питона, особенно для обработки путей файлов (os.path) и для чтения файлов стандарта .netrc (который позволит нам сохранять пароли за пределами нашего скрипта, если нам нужны пароли для регистрации на FTP-сервере). Мы обсудим каждый модуль, когда понадобится.
from ftplib import FTP
import os.path
import re
import netrc
import tempfile
from Blender import Image,Registry,Draw
Питон изначально является почти платформонезависимым, но, конечно, иногда встречаются сложности, которые не полностью охвачены. Например, мы хотим использовать имена пользователя и пароли, сохраненные в файле .netrc, который обычно используется программами FTP (и другими), и FTP-клиент ожидает, что этот файл будет находиться в домашнем каталоге пользователя, который он надеется найти в переменной окружения HOME. На Windows, тем не менее, понятие домашнего каталога не так хорошо определено, и существуют различные схемы для сохранения данных, которые ограничиваются единственным пользователем; не каждая реализация Питона справляется с этим одинаковым образом.
Следовательно, мы определяем небольшую функцию-утилиту, которая проверяет наличие переменной HOME в окружении (она всегда есть на Unix-подобных операционных системах, и на некоторых версиях Windows). Если таковой нет, она проверяет наличие переменной USERPROFILE (присутствует в большинстве версий Windows, включая XP, где она обычно указывает на каталог C:Documents и Settings<имя пользователя>). Если она присутствует, функция устанавливает переменную HOME в значение, содержащееся в этой переменной USERPROFILE: