Татьяна Соколова - AutoCAD 2009 для студента. Самоучитель
· Walk/fly step size: – определение величины каждого шага в единицах чертежа;
· Steps per second: – определение количества шагов в секунду.
Камера
Команда CAMERA устанавливает камеру и положение цели для создания и сохранения трехмерного вида объектов в перспективе и вызывается из падающего меню View → Create Camera или щелчком на пиктограмме Create Camera на плавающей панели инструментов View.
Запросы команды CAMERA:
Current camera settings: Height=0 Lens Length=50 mm – текущие настройки камеры
Specify camera location: – указать положение камеры
Specify target location: – указать положение цели
Enter an option [?/Name/LOcation/Height/Target/LEns/Clipping/View/eXit]<eXit>: – указать один из ключей или нажать клавишу Enter для завершения команды
Ключи команды CAMERA:
• ? – выводит на экран список определенных в настоящее время камер;
• Name – присваивает камере имя;
• LOcation – указывает положение камеры, из которой рассматривается трехмерная модель;
• Height – изменяет высоту камеры;
• Target – указывает рассматриваемый целевой объект камеры;
• LEns – изменяет фокусное расстояние камеры. Чем больше фокусное расстояние объектива, тем ближе поле зрения;
• Clipping – определяет переднюю и заднюю секущие плоскости и устанавливает их значения. Все объекты, расположенные между камерой и передней секущей плоскостью, а также за задней секущей плоскостью, не отображаются;
• View – устанавливает текущий вид в соответствии с установками камеры;
• eXit – прерывает работу команды.
Камеру, установленную на чертеже, можно включать и выключать, использовать ручки для изменения ее местоположения и цели или фокусного расстояния объектива.
Анимация перемещений при обходе и облете
Анимация перемещений обеспечивает предварительный просмотр любого перемещения, включая обход и облет чертежа. Перед созданием анимации перемещения по траектории необходимо создать образец предварительного просмотра.
Команда ANIPATH сохраняет анимацию вдоль траектории в трехмерной модели, создавая анимационный файл. Вызывается из падающего меню View → Motion Path Animations…. При этом открывается диалоговое окно анимации траектории перемещения Motion Path Animation (рис. 20.6), которое позволяет настроить следующие параметры.
Рис. 20.6. Диалоговое окно анимации траектории перемещения
• В области Camera – настройка камеры:
· Link camera to: – связывание камеры (Point – со статической точкой на чертеже; Path – с траекторией движения на чертеже);
· Select Point / Path – осуществление выбора точки местонахождения камеры или траектории вдоль хода перемещения камеры в зависимости от того, выбрана точка или траектория).
• В области Taget – настройка цели: Link taget to: – связывание цели (Point – если камера связана с траекторией, эта опция связывает цель со статической точкой на чертеже; Path – связывание цели с траекторией перемещения на чертеже; Select Point / Path – осуществление выбора точки или траектории в качестве цели, в зависимости от выбора точки или траектории).
• Animation settings – управление выводом анимационного файла:
· Frame rate (FPS): – частота выполнения анимации;
· Number of frames: – общее количество кадров в анимации;
· Duration (seconds): – продолжительность анимации в секундах;
· Visual style: – список визуальных стилей и наборы параметров тонирования, которые можно применить к анимационному файлу;
· Format: – определение формата файла;
· Resolution: – определение ширины и высоты окончательной анимации в экранных единицах отображения;
· Corner deceleration – медленное перемещение камеры при повороте угла;
· Reverse – изменение направления анимации на обратное.
• When previewing show camera preview – загрузка диалогового окна предварительного просмотра анимации Animation Preview.
• Preview… – предварительный просмотр анимации в диалоговом окне предварительного просмотра Animation Preview.
Движение камеры управляется привязкой камеры и ее цели к точке или траектории.
Для создания неподвижной камеры ее необходимо привязать к точке. Если камера привязана к траектории, то она будет перемещаться вдоль этой траектории. Неподвижность или перемещение цели определяется аналогично. Одновременная привязка к точке и камеры и цели не допускается.
Одна и та же траектория используется в том случае, когда анимационный вид должен проходить по траектории камеры. В этом случае для параметра траектории цели устанавливается значение None.
Глава 21
Создание реалистичных изображений
В процессе проектирования различных объектов большая часть графических работ приходится на формирование каркасных, поверхностных или твердотельных моделей. Отображение объектов на экране дисплея должно происходить быстро, в реальном времени. Как правило, по завершении работы над моделью, а иногда и в процессе проектирования требуется максимально правдоподобное изображение сконструированного объекта, то есть должны быть использованы реальные цвета, специфическая текстура поверхности, естественная светотень, перспектива и другие эффекты. Это бывает необходимо, например, при предъявлении заказчику законченного проекта или при проверке правильности выполнения дизайн-проектирования. Кроме того, визуализация моделей объектов, сформированных в AutoCAD, может быть вполне самоценной, в том числе при создании рекламы или анимационных клипов. Данный подход в последнее время получил широкое распространение благодаря простоте формирования в AutoCAD сложных трехмерных объектов. Подготовленные для визуализации трехмерные объекты могут быть импортированы вместе с наложенными на их грани цветом и текстурой в другие графические пакеты, например 3D Studio MAX.
Если перечислять способы отображения моделей объектов в порядке усложнения, последовательность будет такова:
• изображения в виде трехмерного каркаса;
• изображения с подавленными скрытыми линиями;
• изображения с раскрашенными поверхностями;
• тонированные изображения с поверхностями, которым присвоены цвет и свойства определенных материалов; изображения объекта с заданным освещением.
Решая вопрос о способе представления объекта, следует учитывать, какого качества нужно добиться и сколько времени на это потребуется. Например, для обычного технического отчета вполне подойдет изображение с подавленными скрытыми линиями или раскрашенное. Для презентаций, дизайнерских проектов, рекламы необходимо применять тонирование и подсветку. Чем выше требования к реалистичности изображения, тем более сложный алгоритм применяется для его формирования: с освещением из одного или нескольких источников света, со светотенью, с трассировкой всех световых лучей для достижения абсолютной достоверности. При обычной же, повседневной работе над проектом вполне достаточно время от времени скрывать невидимые линии модели для текущего контроля.
Визуальные стили
Стиль отображения – это набор параметров, который управляет отображением кромок и теней на видовом экране. Управление визуальными стилями осуществляется из падающего меню View → Visual Styles или инструментами плавающей панели Visual Styles.
Устанавливать визуальные стили удобно, используя меню View рабочего пространства трехмерного моделирования (рис. 21.1).
Рис. 21.1. Инструменты управления визуальными стилями
В AutoCAD поддерживаются следующие визуальные стили.
2D Wireframe – двумерный каркас. Объекты представляются в виде отрезков и кривых как кромки граней и тел. Видны растровые и OLE-объекты, учитываются типы и веса линий (рис. 21.2).
Рис. 21.2. Визуальный стиль – двумерный каркас
3D Wireframe – трехмерный каркас. Объекты представляются в виде отрезков и кривых как кромки граней и тел (рис. 21.3).
Рис. 21.3. Визуальный стиль – трехмерный каркас
3D Hidden – трехмерный каркас со скрытыми линиями. Объекты представляются в каркасном виде. При этом линии, относящиеся к задним граням, не отображаются (рис. 21.4).
Рис. 21.4. Визуальный стиль – трехмерный каркас со скрытыми линиями
Realistic – реалистичный. Раскрашиваются объекты и сглаживаются кромки между гранями многоугольника. Отображаются материалы объектов (рис. 21.5).
Рис. 21.5. Визуальный стиль – реалистичный
Conceptual – концептуальный. Раскрашиваются объекты и сглаживаются кромки между гранями многоугольника. Для раскрашивания используется стиль грани Гуч с переходом не от тени к свету, а между холодным и теплым цветовыми тонами. Этот эффект менее реалистичен, но он лучше отображает подробности модели (рис. 21.6).
Рис. 21.6. Визуальный стиль – концептуальный
В стилях Realistic и Conceptual грань освещается двумя удаленными источниками, которые перемещаются при изменении направления взгляда на модель.