Kniga-Online.club
» » » » Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Читать бесплатно Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript. Жанр: Программирование издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Рисунок 17.2. Ролик с небольшим изображением проигрывается быстрее

Маленькая лиса двигается быстрее, чем большая. Во Flash-проигрывателе на моем компьютере ролик воспроизводился со скоростью 60–70 кадр/сек, что примерно в два раза превышает скорость предыдущего ролика. Это подтверждает теорию о том, что для построения меньшего графического объекта требуется меньше времени.

Теперь остается выяснить, удовлетворяет вашим потребностям анимация с меньшим изображением лисы? Если да, то вопрос выбора альтернативы решен.

Оптимизация в ActionScript

Исходный файл: Benchmark3.fla

Тесты с помощью установки контрольных точек позволяют также выяснить, влияет ли на скорость ролика выбор альтернативных алгоритмов. Техника такая же: измеряем время на выполнение задачи и сравниваем его с временем, затраченным на выполнение задания альтернативным способом.

Допустим, вы заметили, что в коде используется следующее сравнение:

if (myVariable == true) {

Понятно, что то же самое можно записать проще:

if (myVariable) {

Иногда первую строчку легче понять, но почему второй вариант увеличивает скорость работы программы? Вы могли использовать сотни или тысячи подобных сравнений внутри циклов и т. д.

Дело в том, что одно сравнение может экономить всего лишь несколько миллисекунд, то есть при сравнении одного варианта с другим разница едва ли будет заметна. Так что необходимо сравнивать тысячи подобных условий.

Следующий фрагмент построен для сравнения типа "истина/ложь". Сначала создается массив из 5000 элементов вида false и true. Этот процесс при подсчете времени учитываться не будет. Время засекается после того, как массив был создан. Измеряем время на подсчет количества элементов, равных true. Для этого используется оператор ==. В конце сценарий выводит время, которое потребовалось для 5000 сравнений.

function benchMacrk1() {

// Создаем новый массив.

testArray = new Array;

// Заполняем массив значениями true или false.

temp = false;

for(I=0; I<5000; I++) {

testArray.push(temp);

if (temp == false) {

temp = true;

} else if (temp == true) {

temp = false;

}

}

// Определяем время начала проверки.

startTime = getTimer();

// Подсчитываем, сколько значений true находится в массиве.

count = 0;

for(I=0; I<testArray.length; I++) {

if (testArray[I] == ture) {

count++;

}

}

// Определяем время, потребовавшееся для проведения проверки.

totalTime = getTimer() – startTime;

// Отображаем результаты.

trace("Benchmark Test: using ==")

trace(:Total Time: “ + totalTime + "ms");

}

Сам по себе результат ничего не значит. Однако вы также создадите функцию benchmark2, в которой строчка if(testArray[I] == true) { будет заменена на if(testArray[I]) { . Это единственная разница между функциями. Следовательно, если скорость выполнения сценария изменится, это произойдет вследствие замены строчек.

В результате оказалось, что второй вариант быстрее. На моем компьютере функции benchmark1 понадобилось 978 миллисекунд, а benchmark2 – 958. Использование оператора == замедляет процесс сравнения истинных и ложных значений. Посмотреть, как работает приведенный выше код, можно, открыв на Web-сайте файл Benchmark3.fla.

Такие тесты с помощью установки контрольных точек проводят все профессиональные программисты независимо от того, на каком языке они пишут. Если вы часто пользуетесь языком ActionScript, будет полезно определить, какие методы работают быстрее. После проведения подобных тестов можно обобщить полученную информацию, которая позволит оптимизировать ваши Flash-игры.

Экран загрузки

Хотя вы всегда должны стремиться, чтобы размер готового файла был минимальным, у вас наверняка будут ролики, загрузка которых займет больше, чем несколько секунд при работе через модем. Если игра имеет размер в сотни килобайт, у некоторых пользователей ее загрузка может занять несколько минут.

Для таких больших роликов разработчики, как правило, создают экраны загрузки во Flash или Shockwave. Обычно экран загрузки представляет собой первый кадр или сцену ролика, таким образом, это первые данные, которые пройдут через модем пользователя. Затем на экране появляется надпись "Loading Game…" (Загрузка игры), чтобы пользователи знали, что происходит.

Во время загрузки ролика вы можете предоставлять еще какую-либо информацию пользователю. С использованием языка ActionScript можно показывать, какая часть ролика уже загружена или какую часть еще надо загрузить.

Создание полосы загрузки

Исходный файл: Loader1.fla

На рис. 17.3 показан первый кадр ролика Loader1.fla (весь ролик вы найдете на Web-сайте). Этот кадр появится перед пользователем после того, как несколько килобайт ролика будут загружены. Затем с помощью строки, расположенной в центре экрана, пользователь увидит, как идет процесс загрузки.

Рисунок 17.3. Полоса, отражающая прогресс загрузки и текстовое поле, сообщают пользователю о том, как проходит загрузка ролика

Код для этого довольно прост. С помощью функции getBytesTotal() можно определить, каков размер клипа. Если перед функцией getBytesTotal() поставить префикс _root, это позволит выяснить объем всего ролика. Чтобы определить, сколько килобайт уже загружено, надо воспользоваться функцией getBytesLoaded().

В ролике Loader1.fla на рабочем поле находится экземпляр клипа, который представляет собой простой прямоугольник. Он называется "Progress Bar Fill" (Заполнение полосы загрузки). Этот экземпляр был создан так, чтобы центр клипа располагался в верхнем левом углу прямоугольника. Точно также был создан индикатор запаса горючего в игре "Луноход" (см. главу 16). Так как центр клипа находится в верхнем левом углу прямоугольника, свойству _xscale можно присвоить любое значение от 0 до 100, ширина клипа будет изменяться, то есть он будет заполнять область, расположенную справа от его центра.

К экземпляру клипа прикрепите небольшой сценарий, который с помощью функции getBytesLoaded() основной временной шкалы выяснит, сколько байт уже загружено, и в соответствии с этим изменит вид прямоугольника. Когда весь ролик будет загружен, временная шкала перейдет к кадру "complete" (рис. 17.4). В этом кадре появляется сообщение о том, что загрузка завершена. Для того чтобы начать игру, пользователь должен щелкнуть по кнопке, расположенной в этом кадре. Такая кнопка – очень полезный элемент ролика, так как во время долгой загрузки пользователь может не смотреть на монитор, а вы бы не хотели, чтоб он пропустил начало анимации.

Рисунок 17.4 . В кадре «complete» ролик ждет, пока игрок не щелкнет по кнопке, и лишь затем продолжается воспроизведение анимации

onClipEvent(load) {

// Определяем размер файла.

totalFileSize = _root.getBytesTotal();

// Прячем полосу загрузки.

this._xscale = 0;

}

onClipEvent(enterFrame) {

// Выясняем, сколько байт уже загружено.

bytesLoaded = _root.getBytesLoaded();

// Преобразуем это значение в величину от 0 до 1.

amountLoaded = bytesLoaded/totalFileSize;

// Преобразуем полученное значение в величину от 0 до 100.

percentLoaded = int(100*amountLoaded);

// Определяем масштаб полосы загрузки.

this._xscale = percentLoaded;

// Устанавливаем текстовое поле в основной временной шкале.

_root.loadingMessage = percentLoaded + “%”;

// Проверяем, все ли уже загружено.

if (amountLoaded >= 1.0) {

_root.gotoAndStop("complete");

}

}

На Web-сайте просмотрите ролик Loader1.fla, чтобы понять, как работает приведенный код. Загрузка выполняется в первой сцене, а остальная часть ролика – во второй. Когда пользователь щелкает по кнопке Play (Начать игру), с помощью команды play() ролик переходит от кадра «complete» к последующим. Обратите внимание, что если вы откроете swf-файл Loader1.fla с Web-сайта и просмотрите его во Flash, то увидите немногое. С вашего локального жесткого диска ролик грузится слишком быстро, чтобы можно было увидеть экран загрузки. Вам нужно разместить файл на вашем Web-сайте, а затем просмотреть его с помощью браузера.

...

Совет

Намного проще все-таки использовать возможность Flash эмулировать модемное соединение. В меню окна предварительного просмотра выберете Viewа→Show Streaming (или нажмите Ctrl+Enter) и ролик будет отображаться так же, как если бы он загружался по модемному, то есть очень медленному соединению. Пропускную способность этого виртуального соединения вы можете установить, выбрав пункт меню Debugging в окне предварительного просмотра.

Сложные экраны загрузки

Исходный файл: Loader2.fla

На рис. 17.3 видно, что в текстовом поле отображается величина 63 %. Вместо такого метода измерения можно сообщать пользователю, сколько байт уже загружено и каков размер всего ролика. Для этого нужно изменить значение loadingmessage, записав следующее:

_root.loadingmessage = int(bytesLoaded/1000) + «kb/» + int(totalFileSize/1000) + «kb»;

Тогда вместо 63 % вы увидите 90 Kb/143 Kb, что лично мне больше нравится.

Выполняя несложные математические вычисления, вы можете сообщить пользователю, как быстро идет загрузка. Для этого нужно создать переменные, в которых будет храниться количество загруженных байт и время на их загрузку. Теперь вы можете определить скорость загрузки, разделив первую величину на вторую. Это позволит спрогнозировать, сколько времени займет загрузка всего ролика.

Перейти на страницу:

Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы

Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*