Kniga-Online.club
» » » » Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Читать бесплатно Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript. Жанр: Программирование издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Затем функция возвращает один из трех вариантов ответов: -1 – первая карта меньше по достоинству второй карты, 0 – карты одинакового достоинства, и 1 – ранг первой карты на единицу больше ранга второй.

Эта функция необходима для команды sort, использующейся в функции handValue. Если для сортировки не будет специальной функции, программа попытается отсортировать массив hand по алфавиту, то есть все трефы будут расположены перед бубнами, так как трефовая масть начинается с буквы "c", а бубновая – с "d". А вам нужно, чтобы карты были отсортированы в соответствии с их рангом.

// Эта функция используется командой сортировки для определения,

// какие карты идут первыми.

function compareHands(a,b) {

// Получаем ранг карты.

numa = Number(a.substr(1,2));

numb = Number(b.substr(1,2));

// Возвращаем —1, 0 или 1 в зависимости

// от результата сравнения.

if (numa < numb) return(-1);

if (numa == numb) return(0);

if (numa > numb) return(1);

}

Следующая функция handValue начинается с того, что копирует массив cards и помещает его в массив hand. Затем она сортирует полученный массив с использованием функции compareHands (1) .

Например, если на руках у игрока имеются карты ["h4", "d5", "c2", "s3", "h6"], после сортировки массив будет выглядеть следующим образом: ["c2", "s3", "h4", "d5", "h6"]. Так гораздо проще узнать, находится ли на руках у игрока "стрит".

"Стрит" определяется путем просмотра каждой карты и выяснением, больше ли ранг этой карты на единицу ранга карты предыдущей (2) . Если такое условие выполняется для всего массива, то тогда на руках у игрока «стрит».

Таким образом будет определен не только стрит: когда стрит начинается с десятки и заканчивается тузом, то это "флэш стрит". Произошло ли так или нет, можно определить с помощью простого теста (3) .

Затем вы проверяете, одной ли масти карты (4) . Для этого все карты, кроме первой, сравниваются с первой. Если масть всех карт совпадает с мастью первой карты, значит, все карты одной масти.

На следующем шаге создается массив counts, в котором будет храниться число карт одинакового достоинства (5) . В этом массиве находится 14 элементов, каждый из которых будет отвечать за число карт определенного ранга, имеющихся у игрока. Первый элемент массива не используется, так как нет карт с нулевым рангом....

Совет

Некоторые люди думают, что стритом можно считать и такой набор карт, в котором задействован туз. Например, дама, король, туз, двойка и тройка. Это не стрит, а всего лишь его дополнительная вариация, используемая в любительских играх в покер. Туз может быть использован и как первая карта стрита (туз, двойка, тройка, четверка, пятерка), и как последняя (десять, валет, дама, король, туз), но только не в середине.

Например, если на руках туз, две тройки, четверка и валет, массив будет выглядеть следующим образом: [0,1,0,2,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0].

Теперь, наконец, программа может начать определение расклада на руках у игрока. Просматривается массив counts и отмечаются все значения пары, тройки или четверки (6) . Если один раз встречаются две карты одного достоинства, то у игрока пара. Если один раз встречается три карты одного достоинства, то у игрока тройка; если один раз встречается четыре карты одного достоинства, то – каре. Также можно дважды обнаружить две карты одного достоинства или пару и тройку. В первом случае будет две пары, а втором – фул хаус.

Затем проверяется, есть ли на руках пары с валетом или картами высшего достоинства (7) . Обычно видеопокер отмечает только такие пары.

Следующий тест проверяет, есть ли в раскладе туз (8) . Это будет нужно для определения флэш стрита. Если у игрока флэш стрит, и одна из карт – туз, то у него самый высший тип флэш стрита – флэш роял.

Теперь у функции есть весь набор значений логических переменных: straight, flush, hasAce, fourOfAKind, threeOfAKind, twoPair, pair, fullHouse и jackOrHigher. С их помощью определяется действительная ценность расклада, и возвращается символьная строка (9) .

// Определяем расклад.

function handValue() {

// Копируем и сортируем карты игрока.

hand = cards.slice();

(1) → hand.sort(compareHands);

// Создаем массив мастей и рангов для более легкого доступа к ним.

suits = new Array();

nums = new Array();

for (i=0; i<5; i++) {

suits.push(hand[i].substr(0,1));

nums.push(Number(hand[i].substr(1,2)));

}

(2) → // Проверяем, расположены ли они по возрастанию.

straight = true;

for (i=0; i<4; i++) {

if (nums[i]+1 != num[i+1]) straight = false;

}

(3) → // Ищем десятку, валета, даму, короля и туза.

if (nums[0] == 1) and (nums[1] == 10) and (nums[2]) == 11) and (nums[3] == 12) and (nums[4] == 13)) straight = true;

(4) → // Выясняем, одной ли масти карты.

flush = true;

for (i=1; i<5;l i++) {

if (suits[i] != suits[0]) flush = false;

}

(5) → // Создаем массив для подсчета, сколько карт одного

// достоинства находится в раскладе.

counts = new Array();

for (i=0; i<14; i++) {

counts.push(0);

}

for (i=0; i<5; i++) {

counts[nums[i]]++;

}

(6) →  // Используя массив counts, ищем совпадения.

pair = false;

twoPair = false;

threeOfAKind = false;

fourOfAKind = false;

for (i=1; i<14; i++) {

// Найдена пара.

if (counts[i] == 2) {

// Найдена вторая пара.

if (pair) {

twoPair = true;

// Найдена только одна пара.

} else {

pair = true;

}

// Три карты одного достоинства.

} else if (counts[i] == 3) {

threeOfAKind = true;

// Четыре карты одного достоинства.

} else if (counts[i] == 4) {

fourOfAKind = true;

}

}

(7) →  // Проверяем, есть ли среди совпадающих карт валеты или

// карты более высокого ранга.

jackOrHigher = false;

for (i=1; i<14; i++) {

if (((i==1) or (i>10) and (counts[i]>=2)) {

jackOtHigher = true;

}

}

(8) →  // Выясняем, является ли карта более высокого ранга тузом.

hasAce = false;

if (counts[1] > 0) hasAce = true;

(9) →  // Делаем вывод, какой расклад на руках у игрока.

if (straight and flush and hasAce) {

return("Royal Flush");

} else if (straight and flush) {

return("Straight Flush");

} else if (fourOfAKind) {

return("Four-Of-A-Kind");

} else if (pair and threeOfAKind) {

return("Full House");

} else if (flush) {

return("Flush");

} else if (straight) {

return("Straight");

} else if (threeOfAKind) {

return("Three-Of-A-Kind");

} else if (twoPair) {

return("Two Pair");

} else if (pair and jaskOrHigher) {

return("High Pair");

} else if (pair) {

return("Low Pair");

} else {

return("Nothing");

}

}

И последняя оставшаяся функция – winning, которой передается строчка, сгенерированная функцией handValue и которая определяет соответствующую сумму выигрыша.

// Исходя из типа расклада возвращаем сумму выигрыша.

function winnings(handVal) {

if (handVal == "Royal Flush") return(800);

if (handVal == "Straight Flush") return(50);

if (handVal == "Four-Of-A-Kind") return(25);

if (handVal == "Full House") return(8);

if (handVal == "Flush") return(5);

if (handVal == "Straight") return(4);

if (handVal == "Three-Of-A-Kind") return(3);

if (handVal == "Two Pair") return(2);

if (handVal == "High Pair") return(1);

if (handVal == "Low Pair") return(0);

if (handVal == "Nothing") return(0);

}

К сведению

К каждой кнопке Hold/Draw прикреплен собственный фрагмент кода. Для первой кнопки он выглядит следующим образом:

on (press) {

holdDraw(0);

}

Цифра 0 сообщает функции holdDraw, что действие производится с нулевой картой. Для остальных четырех кнопок вместо нуля стоят числа от 1 до 4.

Хотя первый кадр ролика сразу же вызывает функцию startGame (см. раздел «Создание кода»), второй кадр должен вызывать функцию startDeal. Просмотрите ролик, приведенный в качестве примера, чтобы самостоятельно изучить, как это реализовано.

Другие возможности

Суммы, указанные в функции winnings, я выбрал, руководствуясь обычными правилами покера. Однако вы можете указать другие числа в зависимости от той суммы, которую хотите переводить на счет виртуального казино или игрока.

Можно сделать и так: когда на счету игрока не остается денег, переходить, например, к кадру game over.

Еще одна вариация игры – позволить игроку ставить от одного до пяти долларов за игру. Таким образом, игрок ставит меньшую сумму, когда чувствует, что ему не везет, и большую – в других случаях.

Игра в очко, или двадцать одно

Исходный файл: Blackjack.fla

Двадцать одно – еще одна популярная карточная игра в казино, которую легко можно перенести на компьютер. Раздающий карты следуют определенному набору правил, следовательно, можно написать программу, которая будет имитировать действия раздающего.

Задача проекта

Наша цель – создать базисный вариант игры в очко, не стремясь реализовать полный набор функций. Некоторые правила в этой игре редко используются, например удваивание ставки, страхование и разделение, но если вы захотите включить их в свою игру, написание кода окажется очень сложной задачей. Оценить наличие таких правил смогут только избранные, поэтому здесь они опущены, чтобы не перегружать книгу лишней информацией.

На рис. 15.4 показан кадр ролика Blackjack.fla. Вы видите, что игрок взял пять карт, которые в сумме дали 18 очков. А раздающий карты взял три карты, их сумма составляет 21.

Рисунок 15.4. Расклад, когда раздающий выиграл, так как у него 21, а у игрока только 18 очков

В этой простой игре игроку и раздающему дается по две карты. Первая карта раздающего остается лежать рубашкой вверх до тех пор, пока игрок не закончит набирать карты. Игрок может брать карты до тех пор, пока у него не окажется двадцать одно очко или более. Затем компьютер выдает карты раздающему, пока у того не будет минимум 17 очков.

Если с первыми двумя картами у игрока 21 очко, он сразу же выигрывает и получает дополнительно 50 % суммы выигрыша. Если у раздающего получается 21, игра сразу же приостанавливается. Если же так не случилось, то выигрывает тот, у кого на руках большее количество очков, не превышающее 21.

Перейти на страницу:

Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы

Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*