Kniga-Online.club
» » » » Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Читать бесплатно Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский. Жанр: Программирование / Программное обеспечение год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
работать над необычными играми. Первой «ласточкой» стала Cloud, получившая грант на производство. Игра была выпущена в 2005 году. Главной задачей для Дженовы было расширить спектр эмоций, вызываемых видеоиграми. Эта работа была очень тепло принята критиками и игроками.

В 2006 году Чень защитил диссертацию на тему потоковости и настройки сложности игры и реакции игрока на примере игры Flow, созданной совместно с Николасом Кларком. В итоге термин «поток» (flow) вошел в обиход гейм-дизайнера, а игра получила релиз в 2006 году. За несколько месяцев ее скачали более 650 000 раз, и она стала самой загружаемой игрой в PlayStation Store за год, а в 2007 году получила премию Game Developers Choice Awards.

Теория потока (flow) в играх. Состояние потока в видеоиграх – это состояние, в которое можно ввести человека, соединив в геймплее ряд компонентов.

1. Понятные задачи. Игрок должен понимать, что ему нужно делать в игре. Для этого используются карты, интерфейс с обозначением задач и квестов, а также индикатор их выполнения. Важно объяснять игроку все особенности геймплея через разные средства: дневник главного героя, встречающихся на пути неигровых персонажей (NPC), всплывающие окна с описаниями предметов и прочее. Важную роль также играет удобный туториал.

2. Отсутствие отвлекающих факторов. В процессе игры трудно сконцентрироваться сразу на нескольких вещах. Расфокусировка может выбить человека из состояния потока, поэтому важно помнить это при внедрении ярких событий в геймплей, интерфейс должен быть прост и дружелюбен.

3. Видимый результат. Каждое действие в игре должно быть обозначено и иметь какое-то внятное завершение. Полученный результат должен подталкивать игрока продолжить игру и стремиться к новым достижениям. Уведомления, индикация, звуковые сигналы, получение предметов, титулов, статусов и другие элементы геймплея – все это работает на интерактивность и отдачу у игрока.

4. Соответствие способностей игрока поставленным задачам.У каждого игрока разный опыт, и механики должны быть доступны и очевидны для всех. Здесь важен баланс между «очень сложно» и «очень скучно», а также ощущение того, что игрок все в игре делал правильно и способен справиться с возникшим препятствием на любом уровне.

При идеальной настройке всех четырех компонентов у игрока должны возникнуть чувство контроля над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры и отождествление себя с главным героем, а также отсутствие чувства времени. Это и есть полное ощущение потока игры.

После выпуска Flow Чень, Сантьяго и Кларк основали собственную компанию ThatGameCompany в Лос-Анджелесе и подписали контракт с Sony Interactive Entertainment на три игры. Следующим их творением была Flower. Дженова описывал ее как «интерактивное стихотворение, исследующее противоречие между городом и природой». Гейм-дизайнер создавал произведение искусства, а не игру ради развлечения. И ему это удалось: знаменитый Массачусетский технологический университет в 2008 году поместил имя Дженовы Ченя в список 35 инноваторов в возрасте до 35 лет.

Игрой же, ставшей важной вехой в развитии интерактивного жанра, стала Journey. Она вышла в PlayStation Network в 2012 году. Главным персонажем был странник в плаще, похожем на мантию с капюшоном, у которого видны лишь глаза. Он оказался в жаркой пустыне и был вынужден искать путь без карты и подсказок, находя волшебные предметы, которые по фрагментам рассказывают о мире игры. Самое интересное, что в режиме онлайн игрок мог встречаться с другими игроками, при желании они способны невербально что-то подсказать и помочь. Узнать имена помощников невозможно, игроков идентифицируют лишь символы на одежде. Дженова хотел таким образом создать эмоциональную привязанность у абсолютно незнакомых друг с другом людей со всего света. Более того, этот опыт усиливался и за счет звуковой атмосферы. Journey в 2013 году даже удостоилось музыкальной премии, вручаемой американской Национальной академией искусства и науки звукозаписи «Грэмми».

Дженове Ченю удалось создать надкультурное произведение интерактивного искусства с широким спектром эмоций. По мнению этого гениального гейм-дизайнера, у видеоигр есть только три способа повлиять на взрослых игроков:

• интеллектуально, когда человек открывает для себя новый взгляд на мир;

• эмоционально, когда он соприкасается с кем-то или чем-то, затрагивающим его чувства;

• социально, когда он попадает в особую коммуникативную среду, где интеллектуальное или эмоциональное возбуждение может исходить от других людей.

Journey стала воплощением всех идей Дженовы Ченя. Это метафора дороги жизни, где каждый обретает собственный опыт.

Маркус Перссон (Швеция)

Маркус Перссон (Markus Persson) – это настоящее имя легендарного гейм-дизайнера Нотча (Notch), создателя Minecraft, одной из самых скачиваемых игр за всю историю, количество загрузок которой перевалило за 100 миллионов. Интересно, что слово «Minecraft» в поисковике Google фигурирует чаще, чем «Библия» и «Гарри Поттер».

Перссон родился в 1979 году в Стокгольме в Швеции. Маркус с детства обожал конструктор «Лего», а потом пристрастился к программированию, первым его компьютером был Commodore 128. В восемь лет он создал первую игру. Школу Перссон так и не закончил, он прошел онлайн-курсы программирования и устроился разработчиком в Midasplayer (позже она стала называться King.com – разработчики Candy Crush). Там Маркус подружился с коллегой Якобом Порсером, с которым в 2010 году создал компанию Mojang.

Главное «детище» Перссона Minecraft появилось на свет чуть раньше. Еще незаконченный вариант гейм-дизайнер залил на игровой портал TIGSource в 2009 году. И почти сразу вокруг игры возникло комьюнити. В основном это были дети и подростки, которым нужна была понятная им активность в сети и общение. И творческая игра в жанре «песочницы» пришлась им по вкусу настолько, что в первой половине 2010 года пользователи покупали по 400 копий в день. Этот успех и сподвиг Маркуса Перссона, Якоба Порсера и Карла Манне основать свою компанию.

Именно тогда и стал популярен Нотч – аватар Перссона, который объяснял многочисленным поклонникам все особенности игры. Он стал легендой в сети, например в «Твиттере» у него было 2 миллиона фолловеров. Популярность Minecraft вирусно разрасталась, при том что на маркетинг не было потрачено ни цента. Игра стала настолько известной, что по всему миру продавались миллионы экземпляров сувенирной продукции, одежда в стиле Minecraft от компании J!NX стала настоящим хитом, а книги, посвященные миру игры, вмиг становились бестселлерами. Так издательский дом Egmont Publishing International продал более 7,5 млн экземпляров книг более чем в 60 странах. В производство пошел даже фильм, который обещает выпустить компания Warner Bros.

Удивительно, но в компании Mojang работало всего около трех десятков сотрудников, а прибыль, которую получала студия, шла на сотни миллионов долларов. Перссон за один только 2012 год заработал 100 миллионов долларов. Один из штрихов жизни этого славного времени: 10 миллионов скачиваний игры Mojang отметила со всем размахом – все сотрудники на три дня поехали в Монако пить шампанское.

Однако Маркус стал сильно тяготиться обрушившейся на него славой и самим Minecraft из-за того, что комьюнити было к нему порой очень недоброжелательно. Токсичные пользователи, проблемы в семье и усталость привели его к депрессии. Он решил, что пора выходить из игры. В 2014 году Перссон написал в «Твиттере»: «Кто-то хочет выкупить мою долю в Mojang, чтобы я мог заняться своей жизнью?» Это стало катализатором для обращения к студии таких игровых гигантов, как Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и других. В этой гонке предпочтение было отдано Microsoft. В результате переговоров Minecraft был продан этой корпорации за 2,5 миллиарда долларов.

Сегодня игра является не только развлечением, она занимает свое место в образовательных системах разных стран. MinecraftEdu включена в школьные программы. Так, в школах Швеции эти уроки являются обязательными с 2013 года. В Австралии Minecraft используют на уроках естествознания, в США – на уроках истории, а в Северной Ирландии эта игра не только изучается в школах, но и доступна в библиотеках.

Брендан Грин (Ирландия)

Брендан Грин (Brendan Greene) – гейм-дизайнер, сконструировавший PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Она вышла в 2017 году и стала главной его сенсацией, а также одной из самых продаваемых игр в истории – за несколько лет было куплено 70 миллионов копий.

Брендан Грин родился в 1976 году в городе Баллишаннон в Ирландии, а вырос в военном городке Керраг-Кэмп. Он закончил местный колледж по изобразительному искусству. Некоторое время жил в Бразилии с семьей, подрабатывал фотографом и веб-дизайнером, но после развода вернулся в Ирландию, где получал пособие по безработице. В это время он играл в игры и увлекся моддингом. Так, он создал мод «Королевская битва» (Battle Royale) для военных шутеров – симуляторов реальных боевых

Перейти на страницу:

Григорий Радовильский читать все книги автора по порядку

Григорий Радовильский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов отзывы

Отзывы читателей о книге Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов, автор: Григорий Радовильский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*