Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
bullet.removeMovieClip();
bullets.splice(i,1);
// Определяем, не попал ли игрок по шару.
} else {
if (checkCollision(bullet)) {
bullet.removeMovieClip();
bullets.splice(i,1);
}
}
}
}Функция checkCollision (она будет рассмотрена далее) проверяет все шары и определяет, не находится ли один из них вблизи данного снаряда. При помощи функции distance оценивается расстояние от центра снаряда до центра шара. Если расстояние составляет менее 10 пикселов, что приблизительно равно диаметру шара, выстрел засчитывается как удачный. В клипе шара происходит переход к кадру 2, элемент массива, связанный с шаром, принимает значение true, а функция moveBullet получает команду на удаление снаряда.
...Совет
Почему для определения попадания используется функция distance, а не hitTest? Причина в том, что функция hitTest выдает значение true в случае, если снаряд попадет в любую часть шара, в том числе и в нитку, которая его держит.
function checkCollision(bullet) {
// Просматриваем все шарики.
for(j=balloons.length-1;j>=0;j–) {
balloon = _root[balloons!j].clip];
// Проверяем, попала ли пуля.
if (distance(bullet,balloon) < 10) {
// Переходим к кадру, в котором шар взрывается.
balloon.gotoAndPlay(2);
// Убираем шар из массива.
balloons.splice(j,1);
// Увеличиваем счет.
score += 1;
// Возвращаем значение true.
return(true);
}
}
// Если игрок не попал, возвращаем значение false.
return(false);
}Для определения точного расстояния в пикселах между двумя клипами функция distance использует математическую формулу. Прежде всего, она определяет значение разницы координат клипов по горизонтали и вертикали и сохраняет это значение в переменных dx и dy. Затем вычисляет квадратный корень суммы квадратов данных значений. Формула приведена ниже.
function distance(clip1, clip2) {
// Определяем расстояние между клипами.
dx = clip1._x – clip2._x;
dy = clip1._y – clip2._y;
return (Math.sqrt(dx*dx+dy*dy));
}
К сведению
Нажатие клавиши пробела контролируется кнопкой. В нашем примере она расположена за пределами рабочего поля, в левом верхнем углу экрана и визуально представляет собой надпись «button». Кнопке назначен следующий код:on (keyPress «<Space>») {
_root.shootBullet();
}В соответствии с кодом кнопка не реагирует на щелчок мышью. В любом случае это не имеет значения, так как кнопка расположена за пределами рабочего поля. Программа ждет нажатия клавиши пробела и отвечает на него вызовом функции shootBullet.
...Совет
На первый взгляд не ясно, почему используется клавиша пробела, а не проверка Key.isDown, осуществляемая функцией moveFox. Функция Key.isDown проверяет, нажата ли клавиша во время определенного промежутка времени. В нашем примере нажатие осуществляется один раз в каждом кадре. Если игрок быстро нажмет на клавишу, это событие может произойти между проверками Key.isDown. Программа не увидит, что клавиша нажата, и выстрела не произойдет. Использование кнопки гарантирует, что нажатие клавиши будет замечено и обработано.
Скорость воспроизведения ролика составляет 30 кадров в секунду. Благодаря этому анимация воспроизводится более плавно. Изменив скорость воспроизведения ролика, вам, может быть, придется изменить скорость перемещения лисы, шаров и снарядов. В противном случае скорость игры может не соответствовать вашим ожиданиям.
Другие возможности
Существует несколько способов сделать нашу игру более интересной. Цвета могут быть не произвольными, а обозначать определенное количество очков. Например, красные шары могут стоить 100 очков, синие – 50 и т. д. От цвета, в свою очередь, может зависеть скорость и высота полета шара. При этом чем выше и быстрее летит шар, тем больше его ценность.
Вы можете вообще отказаться от использования шаров. В сущности, данная игра напоминает игры наподобие "Sea Wolf", задачей которых является поражение самолетов, или игры про космических пришельцев. Все, что требуется, – это заменить графику.
Стрельба с прицелом
Исходный файл: Aimandshoot.fla
А что, если бы в предыдущей игре герой стоял, а не двигался из стороны в сторону? Тогда он бы мог направлять соломинку в любом направлении, а не только строго вверх. А снаряды подчинялись бы законам гравитации и, описав дугу, падали бы на землю.
Ролик Aimandshoot.fla представляет собой как раз такую игру. На рис. 10.4 показан фрагмент игры; как вы можете видеть, лиса находится в центре экрана и стреляет под углом. Рассмотрим, как это можно сделать.
Рисунок 10.4. Игра «Прицелься и выстрели» напоминает игру «Стрельба по шарам», однако в нее были добавлены новые возможности
Задача проекта
Наша задача – удалить из предыдущей игры один элемент и добавить два новых. Элементом, который необходимо удалить, является перемещение лисы вправо и влево. В данной игре клавиши со стрелками «влево» и «вправо» действовать не будут, а лиса будет оставаться в центре экрана.
Новые элементы – возможность прицеливаться и подчинение пули закону гравитации. При помощи мыши игрок может прицелиться, и соломинка повернется в нужном направлении. После выстрела пуля упадет на землю.
Подход
Для того чтобы соломинка была повернута в правильном направлении, прежде всего необходимо измерить горизонтальное и вертикальное расстояния между курсором и соломинкой, а затем с помощью этих значений вычислить необходимый угол.
Полученное значение можно использовать для поворота клипа соломинки в нужном направлении. Оно также определяет место вылета снаряда и количество пикселов по горизонтали и вертикали, на которое снаряд перемещается в каждом кадре.
Добавить влияние гравитации немного проще. В начале движения объекта-пули его траектория слабо изменяется под действием гравитации. Однако с каждым кадром скорость падения увеличивается. Пуля получила сильный импульс при запуске, поэтому она будет продолжать двигаться вверх, но все медленнее и медленнее, по мере уменьшения ее кинетической энергии. Затем пуля все быстрее и быстрее начнет падать вниз.
Это явление называется ускорением свободного падения и в реальном мире составляет примерно 32 фута/с2 (9,8 м/с2). В мире игры ускорение может иметь любое значение.
Подготовка ролика
Основное отличие данной игры от предыдущей состоит в том, что соломинка представляет собой отдельный клип. Благодаря этому она может поворачиваться независимо от лисы.
Клип лисы по сравнению с предыдущей игрой не содержит анимации движения. Он является ни чем иным, как элементом фона игры, хотя и расположен поверх клипа соломинки.
Создание кода
Некоторые функции данной игры аналогичны функциям игры «Стрельба по воздушным шарам», поэтому нет смысла рассматривать их повторно. Это функции initGame, newBalloon, moveBalloons, checkCollision и distance.
Одна из новых функций в анализируемой игре – aimStraw. Она заменит функцию moveFox и будет вызываться из клипа «actions», которому назначен следующий код:
onClipEvent(load) {
_root.initGame();
}
onClipEvent(enterFrame) {
_root.newBalloon ();
_root.moveBalloons();
_root.aimStraw();
_root.moveBullets();
}Задача функции aimStraw – вычислить угол прицела и затем задать поворот клипа соломинки. Значение угла сохраняется в переменной strawRadians, которая используется функцией shootBullet. Для того чтобы вычислить угол между двумя точками, прежде всего необходимо определить значение разницы между горизонтальными и вертикальными координатами точек. Они хранятся в переменных dx и dy функции. Задав эти значения в функции Math.atan2, вы получите значение угла в радианах.
...Совет
Углы измеряются в радианах или градусах. Полный круг в радианах будет равен 6,28 (2π), в градусах – 360. Радианы используются Flash в математических функциях наподобие Math.sin и Math.cos, а градусы – в параметрах клипов _rotation. Поэтому вы должны уметь преобразовывать значения из одних единиц измерения в другие.
...Примечание
Функция Math.atan2 является прекрасным инструментом для программирования игр. Арктангенс (во Flash – Math.atan) представляет собой функцию, вычисляющую угол наклона линии. Так как такой наклон определяется двумя точками, с помощью арктангенса можно преобразовать координаты этих точек в значение угла наклона. Однако при использовании арктангенса не учитывается, какая точка линии является анкером, а какая указателем, задающим угол. Поэтому легко получить углы, противоположные по значению тем, которые вам необходимы. Для того чтобы учесть различные варианты, необходимо написать несколько условных выражений. Функция Math.atan2(y,x) вычисляет угол наклона линии между началом координат и точкой с координатами (x, y,). Тем самым решается проблема неоднозначности.
function aimStraw() {
// Определяем разницу координат начала
// и конца линии.
dx = _xmouse – straw._x;
dy = _ymouse – straw._y;