Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
На каждом шагу спрашивайте себя, почему вы хотите привести игроков в свой мир. Что вы хотите им показать? Что они должны почувствовать? Конечно, мир «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина чем-то похож на Средиземье, но в нем меньше магии (хотя там есть драконы) и больше политической драмы. Персонажи Мартина одновременно и более алчны, и более человечны. Спросите себя, хотите ли вы отразить наш мир таким, как вы его воспринимаете, или таким, каким вам хочется его видеть? Каковы физические особенности вашего мира? Как он выглядит? Как звучит? Что представляет собой окружающая среда? Что в ней может делать игрок? Какие ресурсы там можно добывать и за какие сражаться? Магический ли это мир? Какие в нем технологии?
Даже если действие вашей игры происходит в «реальности», вам нужно определиться с тоном и темой повествования. Действие игр Grand Theft Auto происходит в современном «реалистичном» мире, но с подчеркнуто циничным поведением его обитателей, отражающим сатирический настрой его создателей.
Создайте свою карту
Подобно «картированию» структуры сценария можно создать карту своего мира. Представьте, что это доска для вашей игры. Куда сегодня отправится ваш герой?
Кто там живет? Кто платит ренту? Кто босс?
В вашей игре только один игровой персонаж (как в God of War или Tomb Raider) или игроки могут выбирать из нескольких персонажей или аватаров? Эти персонажи – тоже часть мира, и именно вы должны познакомить игроков с этим миром и с этими персонажами. Кто живет в вашем мире? Как обитатели путешествуют по нему – или не путешествуют? Как он разделен – географически, философски – между расами/религиями/видами/полами? Какая в нем иерархия? Есть ли там правители? Местные законы? У каждой расы своя история. Свои сильные стороны. Опишите их. Начните создавать свою библию.
Кто я? Почему я здесь?
В главе, посвященной персонажам, мы писали про разработку главного персонажа. Писатель-сценарист – один из первых игроков в новую игру, и он, конечно же, не будет задаваться вопросом: «Кто я?» Но он может спрашивать себя: «Что я собой представляю?» Какова предыстория протагониста или нескольких протагонистов? Какая у них цель? Чего они хотят? Почему? Что представляют собой NPC, помощники, соперники, комические персонажи? Как они относятся к главному персонажу?
Коробка с инструментами
Инструменты сценариста, рассказывающего свою историю, – это слово и изображение. Писатель может поместить на страницу изображение, которое будет излагать какие-то сведения о персонаже. Например, мужчина возвращается домой с работы. На следующем кадре можно показать, как дома его ждет сумасшедший брат с роторной шлифовальной машиной в руках, гогоча, словно маньяк. Зрители узнали какую-то информацию и ощутили напряжение. Что же будет дальше?
Инструменты автора интерактивного повествования гораздо шире инструментария драматурга или сценариста фильмов. В его распоряжении имеются инструменты, уникальные для видеоигр. Но в любом случае все они служат одному: погрузить игроков в нашу историю. Это не значит, что игрокам следует преподносить все на блюдечке, подробно излагая все сведения. Давайте им намеки. Пусть они сами сосчитают, что дважды два – это четыре. Не рассказывайте им все. Пусть сюжет разворачивается со временем. Это все равно что путь по хлебным крошкам.
Мешанина фрагментов: предыстория и геймплей
Когда вы излагаете случайные порции информации по мере прохождения игры или уровня, то для игрока они становятся кусочками головоломки, которые он должен сложить, чтобы понять, что было раньше. Вы рассказываете предысторию фрагментами. Игроки мысленно собирают их в единое целое, поэтому повествование идет через геймплей, а это гораздо увлекательнее, хотя с хронологической точки зрения и непоследовательно. Концепция эта не нова. Мы видели ее в прозе. Видели в фильмах, таких как «Криминальное чтиво» и «Помни». Видели в многочисленных «исследовательских» играх, вроде Dear Esther или Serena. В BioShock предыстория Восторга очень удачно излагается в собираемых (по желанию) аудиозаписях, что производит довольно жутковатое впечатление. Как и в ужасах Хичкока, изображения складываются в голове зрителей в картину более ужасную, чем удалось бы показать средствами игры.
Всякая история – это тайна, или она должна ею быть. Неважно, с помощью какого средства вы излагаете истории, они должны вызывать вопросы. Что будет дальше? Почему это происходит? Что происходит на самом деле? Почему она сделала это, хотя я сказал ей так не делать? По мере развития сюжета или по мере прохождения игроком игры зрители и игроки должны подбирать «хлебные крошки», следуя по нарративной тропе к информации и умозаключениям.
Коробки
В данном случае имеются в виду не коробки вроде ящиков, которые можно разбивать в игре, а упаковка игр. Данное средство информации быстро исчезает по мере перехода к цифровым загрузкам. Подобно художественному оформлению аркадных автоматов (см. великолепные примеры Centipede и Missile Command), хорошая коробка должна многое говорить о мире и настроении игры, а не только содержать яркие скриншоты. В наше время игровая коробка стала крошечной картинкой, красочной миниатюрой рядом с названием игры в длинном списке цифровых загрузок. Мы с сожалением отмечаем, что эпоха красивых игровых коробок уходит в прошлое, как ушла в прошлое эпоха виниловых дисков.
Экраны загрузки
Экран загрузки – это то, что показывается во время загрузки нового уровня в компьютерную память. Для авторов и сценаристов игры это великолепная возможность развить повествование. Да, на экране загрузки можно давать полезные советы и подсказки, но еще лучше с их помощью погружать игрока в мир игры, заставляя их в очередной раз задуматься об истории и мире. На экранах можно показывать цитаты персонажей, можно сообщать о том, что будет дальше. То, что могло оставаться пустым экраном, становится возможностью подольше задержать игроков.
Интерактивные элементы
Телефонные звонки, газеты, журналы, фотографии, письма на полу, которые подбирает и исследует игрок, – это все интерактивные элементы (их еще называют кликабельными элементами или коллекционными предметами). Они предоставляют дополнительные сведения об истории, или, как аудиозаписи в BioShock, предыстории мира. Игроки детективной игры L. A. Noire быстро узнают, что каждый оставляемый неигровыми персонажами предмет содержит какую-то сюжетную информацию.
Графический интерфейс пользователя
Графический интерфейс пользователя (GUI, Graphical User Interface) – это отображаемые на экране инструменты, посредники между вами и миром игры. Они предоставляют вам необходимую информацию во время геймплея – например, это может быть мини-карта, полоска здоровья или счетчик патронов. Но при этом они немного отвлекают от самой игры (и разработчики игр на протяжении многих лет стараются минимизировать GUI, сделать его более удобным для восприятия и даже скрывать его, пока его не вызовет сам пользователь). Тем не менее GUI тоже может становиться средством повествования.