Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Независимо от вашего предыдущего опыта, прежде чем приступать к написанию сценария видеоигры, вам необходимо кое-что узнать.
Концепт-документ игры
Видеоигры, как правило, разрабатываются внутри компании как и анимационные фильмы. Креативный директор может работать в сотрудничестве с ведущим сценаристом над разработкой концептуального документа, или концепт-документа игры (КДИ). Этот документ может быть ориентирован на издателя в качестве «питча» (заявки), но он также важен и для остальных членов растущей команды, создающей игру. Это концептуальная «библия» приключения. На телевидении библией называют документ, описывающий концепцию сериала, его темы, персонажи, развитие сюжета на первый сезон, а возможно, и на большее время. Библия Рона Мура для «Звездного крейсера „Галактика“» содержит описания миссий, подробную историю мира и все, что только можно себе представить. При чтении этой библии поражаешься уровню детализации, с которой Мур разрабатывал свой сериал.
В письменном питче Кена Левина игра BioShock называется «экшен-хоррором от первого лица»[64]. Далее он пишет: «BioShock – современный кошмар об ужасающем слиянии религиозного фанатизма и ничем не ограниченной науки». Из документа, пожалуй, не получится узнать ни одно из имен, но можно получить хорошее впечатление о тоне и духе игры. В этом и заключается основная цель концептуального документа игры. Ваш КДИ содержит:
то, что вам нужно знать об игре, чтобы написать сценарий для игры, который может быть отражен или не отражен в дизайнерской документации игры, которую вы можете помогать или не помогать составлять.
Мы обсудим составление вашего собственного КДИ в упражнении после главы 12.
Питч для GameFly
Вы должны уметь передавать вкратце идею игры в нескольких предложениях. Мы называем это «питчем для GameFly», потому что нам нравится этот сервис предоставления по подписке, но такое краткое описание можно также назвать «питчем для обложки игры» (или «питчем для Steam», «питчем для Amazon»…). Предположим, что вы захотели поиграть в какую-нибудь игру, о которой раньше никогда не слышали. Но ведь и когда вы создаете игру, вы создаете мир, о котором раньше никто никогда не слышал и которого никто не видел, помимо вас и вашей команды. Как описать ее? Представим, что вы зашли на сайт GameFly и видите следующее описание:
«The Order: 1886 – впечатляющая игра в жанре экшен-адвенчуры, действие которой происходит в вымышленной версии Лондона, по улицам которого вместо викторианских дам и джентльменов ходят внушающие ужас монстры. Вся история человечества вращается вокруг войны людей и полчищ этих искаженных созданий. Вы играете за Галахада, члена древнего рыцарского ордена, основанного королем Артуром; вы поклялись защищать жителей Лондона. Вам помогают собратья-рыцари, а еще в вашем распоряжении восхитительные достижения стимпанковской технологии: полеты на дирижаблях, беспроводная связь и арсенал экзотического огнестрельного оружия, позволяющего вам сражаться с врагами-монстрами»[65].
Следует отметить несколько ключевых фраз, образующих основу питча. Прежде всего это название и жанр. Помните, что жанр игры определяется ее геймплеем (платформер, файтинг, RPG и т. д.). В данном случае экшен-адвенчура – довольно широкая категория, обещающая различные механики помимо простой стрельбы и прыжков по платформам.
Кроме того, в описании затронут сюжет, точнее обещание посылок. Вы узнаете, в каком мире будете находиться и что будете делать. Фраза «вы играете за» очень важна для питча игры, потому что она говорит игроку, кто будет главным персонажем.
«Но моя игра – инди!» – запротестуете вы. Ну хорошо. Инди-играм нужны поистине потрясающие описания, потому что им нечасто уделяют внимание телевидение и другие средства массовой информации. Вот как на Steam описывается The Talos Principle:
«The Talos Principle – головоломка от первого лица в традиции философской научной фантастики, созданная командой Croteam, разработчиками Serious Sam, по сценарию Тома Джуберта (FTL, The Swapper) и Йонаса Киратзеса (The Sea Will Claim Everything). Проснувшись после глубокого сна, вы оказываетесь в странном, противоречивом мире древних развалин и передовой технологии. Ваш создатель требует от вас решить ряд все усложняющихся головоломок. Вы должны решить, поверить ему или найти ответы на трудные вопросы: „Кто вы? Какова ваша цель? И что со всем этим делать?“»[66].
(Нам нравится, когда писателям уделяют внимание и признают их труд!)
Если вы действительно хотите как следует отточить свое мастерство, почитайте (и попробуйте писать сами) описания мобильных игр из одного-двух предложений в App Store и Google Play. Это настоящий кошмар маркетолога. Обычно на то, чтобы привлечь внимание потенциального игрока, выделяется лишь маленький квадратик изображения и одно-два предложения (плюс хорошее название) – именно они должны привлечь внимание пользователя браузера.
Геймплей + история + вы – вот три обязательных составляющих краткого питча игры.
Но помните, что вы создаете мир, в который игроки должны захотеть играть.
Придумайте свой мир – не чей-то еще
Написание отличных видеоигр – это ремесло сотворения удивительных миров. Очень большую роль при создании погружающей атмосферы играет внешний вид игры (ее художественное оформление, а не только технология графического рендеринга). Это не просто яркая завлекающая картинка как в трейлере пятнадцатого продолжения «Хоббита». Это картинка, которую игрок/зритель собирается исследовать, частью которой он собирается стать. Впрочем, все привлекательные картинки через какое-то время начинают выглядеть одинаково. Нам нравятся красивые изображения, но гораздо больше нам нравятся классные идеи.
Рискуя разочаровать многих разработчиков, друзей и фанатов, мы считаем, что кто-то должен наконец-то сделать следующее откровенное заявление:
Слишком много игр похожи на другие игры!
Мы имеем в виду не только художественное оформление. Мы говорим о стиле игры и о дизайне – в первую очередь о дизайне мира. На протяжении десятилетий разработчики увлекались мирами, о которых читали в книгах (Дж. Р. Р. Толкина), видели в фильмах (Джорджа Лукаса), или с которыми знакомились в играх (других разработчиков, также вдохновившихся «Властелином колец» или «Звездными войнами»). С креативной точки зрения это все равно что змея, пожирающая собственный хвост. Если мы хотим повзрослеть как медиа, то нужно это прекратить. (И… подробнее об этом позже).
Вы держите в руках эту книгу, потому что в глубине души вы писатель. Потому что вы хотите выразить себя.
Отлично. Так выразите же себя! Покажите мир, придуманный вами!
Вам не нужно выражать Толкина, Лукаса или Стэна Ли (прости,