Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Другие возможности
Чтобы улучшить игру, я увеличил промежутки времени между появлениями лисы. Сейчас они составляют 2 секунды, а должны быть больше двух минут, чтобы игра стала напоминать «Охоту на оленей». Вы можете даже сделать промежутки случайными, чтобы было еще интереснее.
Вместо того чтобы переключать внимание охотника справа налево, вы можете двигаться по кругу. В некотором отношении это может быть проще. Вам не надо беспокоиться о слоях перспективы, как в этой игре. Вместо этого фон может быть одной неподвижной картинкой. Однако вы также должны найти способ соединять друг с другом левую и правую половины круговой панорамы. Самый простой способ сделать это – заставить правую сторону повторить полную картину вида рабочего поля слева. Тогда, даже если игрок пытается продвинуться дальше вправо, вы просто повторяете весь путь налево. Потребуется немало терпения и труда, чтобы все получилось гладко, но достичь этого возможно.Глава 9 Игры типа "Поймай или пропусти"
• Поймай яблоко
• Поймай хорошее яблоко
• Сплав на байдарке
• Гонки
Многие игры в сети могут быть отнесены к разряду игр «Поймай или пропусти». Они имеют следующие характерные черты: игрок управляет объектом или действующим лицом, перемещающимся влево и вправо в нижней части экрана, другие объекты падают сверху; игрок должен либо поймать, либо уклониться от этих объектов. Существуют разные варианты подобных игр, которые отличаются способом управления объекта пользователем, типом используемых объектов и т. д. В данной главе мы рассмотрим четыре развидности игры. В первой пользователь должен просто поймать объект. Вторая создана на основе первой и включает новые функции: например, добавлены объекты, которых следует избегать (тип этой игры можно определить как "поймай или пропусти"). Последняя игра, "Гонки", совсем не похожа на предыдущие, она полностью основана на движении. Тем не менее, ее код будет практически аналогичен исходному, отличаться от первого варианта она будет лишь графикой. В этой игре мы добавили иллюзию глубины пространства.
Поймай яблоко
Исходный файл: Applecatch.fla
В первой игре "Поймай яблоко" лиса будет двигаться в нижней части экрана и пытаться поймать яблоки, падающие с дерева. На рис. 9.1 показан фрагмент игры. Полный ролик находится на Web-сайте в файле Applecatch.fla.
Рисунок 9.1. Элементами игры «Поймай яблоко» являются лиса в нижней части экрана и яблоки, падающие сверху
Задача проекта
Лисой можно управлять при помощи клавиш «влево» и «вправо». Лиса будет передвигаться в течение всего времени, пока пользователь удерживает одну из клавиш. Перед правой или левой границей экрана лиса автоматически остановится.
Яблоки падают из произвольных мест верхней части экрана и через произвольный интервал времени, но не слишком часто. Вначале яблоки падают медленно, но в ходе игры скорость их падения увеличивается.
После того как упадет определенное количество яблок, игра завершается. Счет будет равен количеству пойманных лисой яблок.
Подход
Для управления перемещением лисы используется объект Key. Он определяет, удерживает ли игрок клавишу (со стрелкой вправо или влево).
Для создания объектов-яблок используется функция attachMovie. Яблоки помещаются в произвольные места в верхней части экрана, а затем начинают падать и либо ловятся лисой, либо достигают нижней границы экрана.
После создания яблока значение счетчика timeSinceLastApple сбрасывается на 0. При каждом новом обращении к кадру его значение увеличивается. Следующее яблоко создается только тогда, когда счетчик принимает значение 20. Это означает, что яблоко может быть создано только через 20 кадров после появления предыдущего.
Скорость падения яблока определяется переменной appleSpeed. Каждый раз при падении яблока переменная увеличивается. Таким образом, чем дольше длится игра, тем быстрее падают яблоки.
Клип яблока удаляется либо после попадания в корзину, либо при достижении нижней границы экрана. Для того чтобы определить, попало ли яблоко в корзину, координаты яблока сравниваются с координатами корзины. Для облегчения вычислений центр координат клипа с лисой находится в середине корзинки. На рис. 9.2 показан этот клип (его центр отмечен крестиком).
Рисунок 9.2. Центр координат клипа с лисой находится в середине корзинки
После сбрасывания определенного количества яблок игра заканчивается. Счетом будет служить количество пойманных яблок, отображаемое в правом верхнем углу экрана.
Подготовка ролика
Фон ролика представляет собой сложное изображение, которое, однако, не играет никакой роли. Активными элементами игры являются только яблоки и лиса. Эталоны этих клипов хранятся в библиотеке, но ни один из них не размещается на рабочем поле. Они создаются при помощи кода по мере необходимости.
Клип, содержащий яблоко, представляет собой статическое изображение. Клип с лисой более сложный. Его первый кадр, помеченный "stand", содержит изображение неподвижной лисы. Второй кадр, "run", представляет собой начало анимации, в которой ноги лисы двигаются. В последнем кадре анимации содержится функция gotoAndPlay, возвращающая клип к кадру "run". В результате мы имеем два варианта поведения клипа с лисой: первый – клип остается в кадре 1; второй запускает анимацию всех кадров, начиная с кадра 2.
Так как и лиса, и яблоки появляются в ролике только после соответствующего запроса кода, в диалоговом окне Linkage properties содержащим их эталонам необходимо назначить свойство "Export for ActionScript". Яблоко получает идентификатор "apple", лиса – идентификатор "running fox".
Создание кода
Как и в большинстве наших игр, все события данной игры запускаются при помощи клипа «actions». В нашем примере этот клип расположен за пределами рабочего поля в верхнем левом углу экрана.
Сценарий, назначенный клипу "actions", вызывает функции главной временной шкалы ролика. Это упрощает код, так как перед именами клипов не нужно добавлять префикс _root.
После загрузки клипа код вызывает функцию initGame, а затем вызывает три функции при каждом обращении к кадру.onClipEvent (load) {
_root.initGame();
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.moveFox();
_root.dropNewApple();
_root.moveApples();
}Таким образом, вся работа осуществляется четырьмя функциями, которые находятся в главной временной шкале. Рассмотрим каждую из них. Первая функция, initGame, инициализирует в начале игры целый ряд переменных. Она создает и клип с лисой. Этот клип создается при помощи кода, а не добавляется при создании ролика потому, что лиса должна располагаться поверх яблок. Если бы клип лисы создавался одновременно с роликом, тогда каждое яблоко, созданное кодом, помещалось бы поверх лисы. Это позволяет нам управлять размещением уровня, в котором содержится лиса, относительно уровня с яблоками. Лисе отведен уровень 999,999. Яблоки будут помещаться начиная со слоя 1 и, следовательно, будут располагаться под лисой.
function initGame() {
// Инициализация переменных, хранящих
// номера первого и последнего яблока.
firstApple = 1;
lastApple = 0;
// Инициализация переменной, хранящей число пойманных яблок.
score = 0;
// Указываем общее количество яблок.
totalApples = 20;
// Скорость падения и счетчик времени
// между появлениями яблок.
timeSinceLastApple = 0;
appleSpeed = 5;
// Создаем экземпляр клипа, содержащий лису.
attachMovie ("running fox", "fox", 999999);
fox._x = 275;
fox._y = 300;
}Для того чтобы переместить лису, объект Key должен проверить состояние клавиатуры. С помощью функций Key.isDown(Key.RIGHT) и Key.isDown (Key.LEFT) проверяется, нажаты ли стрелки «вправо» и «влево» соответственно. Переменная dx принимает значение от 10 до -10 и показывает, насколько и в каком направлении должна переместиться лиса.
...Примечание
Функция Key.isDown () определяет, удерживается ли определенная клавиша в данный момент. Она особенно полезна в играх, где управление осуществляется при помощи клавиатуры. Для задания клавиши используется ее код. Помимо номеров, например 65 для буквы "А", для задания специальных клавиш, таких как стрелка "вверх", могут использоваться константы, в данном случае Key.UP. Коды клавиш приведены в приложении В справочного руководства по ActionScript Flash MX.
Кроме переменной dx, функция задает переменную _xscale клипа лисы. Действительное значение _xscale остается неизменным, но может быть либо отрицательным, либо положительным. В зависимости от этого клип поворачивается, и лиса начинает двигаться в том или ином направлении.
После задания переменной dx клип лисы перемещается на расстояние, соответствующее указанной величине. Затем проверяется, совпадает ли новое положение с левой и правой границами экрана.
Если движение лисы продолжается, а клип лисы неподвижен, задается его переход к кадру "run", чтобы создать впечатление бегущей лисы. С другой стороны, если лиса не двигается, но в то же время и не находится в кадре 1, задается переход клипа к этому кадру, и создается впечатление, будто лиса стоит.