Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Тестирование в процессе дизайна

Я называю следующие три типа тестирования тестированием дизайнерского процесса, потому что они связаны с дизайнерскими процессами, которые мы применяем для максимального улучшения игры. Вы можете обнаружить некоторое совпадение и даже путаницу между этими тремя типами тестирования даже в профессиональных студиях, но я считаю, что осознавать различия между ними весьма полезно.

Формальный плейтест

При формальном тестировании дизайнеры наблюдают за людьми, которые никогда не пробовали их игру. Это испытание игры в строго контролируемых условиях, оно воспроизводит опыт игрока, впервые включившего новую игру дома. Дизайнеры пытаются понять, как эти совершенно новые игроки воспринимают игру. Могут ли они научиться в нее играть? Нравится ли им в нее играть? Дает ли игра им тот опыт, который надеялись создать дизайнеры? Какие проблемы с дизайном мешают игрокам получить желаемый опыт?

Этот вид тестирования настолько объективен, насколько это возможно в рамках задействованных сложных человеческих факторов. Формальное тестирование часто используется в Naughty Dog, и я был тесно вовлечен в процесс проведения официальных плейтестов наших игр на протяжении большей части моих восьми лет в студии. Мы поговорим о формальном тестировании гораздо подробнее в главах 24 и 25.

Пользовательский тест

Это тип тестирования, который гейм-дизайнеры унаследовали из мира юзабилити и UX (пользовательский опыт). Пользовательское тестирование сосредоточено на разработке и использовании интерфейсов (хотя оно охватывает и гораздо больший объем). В разработке программного обеспечения «юзабилити – свойство системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворенностью»[151].

С определенной точки зрения все в видеоигре представляет собой интерфейс. Не только меню и заголовки, но и дизайн персонажа, вид игрового мира и система управления – три C, – все это передает информацию, формирует режимы взаимодействия и создает опыт.

Поэтому неудивительно, что вы часто будете встречать термин «пользовательское тестирование» при описании формального тестирования, которое мы рассмотрим в главах 24 и 25. Процессы, связанные с формальными плейтестами, частично заимствованы из мира юзабилити и академической дисциплины взаимодействия человека и компьютера (HCI – human-computer interaction). Многие игровые студии нанимают людей с опытом работы в HCI для проведения своих формальных плейтестов, а во многих программах обучения гейм-дизайну есть курс или кафедра юзабилити. Заслуженный профессор гейм-дизайна USC Деннис Виксон помог создать то, что журнал Wired назвал «новой наукой игры» в Microsoft Game Studios[152]. Научная строгость и дизайнерский процесс, которые Деннис и его коллеги использовали для улучшения дизайна своих игр, послужили источником вдохновения для формального тестирования, которые мы проводили в Naughty Dog.

Однако я думаю, что ошибочно полностью смешивать пользовательское тестирование и формальное тестирование. Как мы увидим в следующей главе, формальное тестирование – это несколько субъективная практика, когда дизайнерам часто приходится принимать решения, основываясь на своей интуиции или художественном чутье. В отличие от этого, пользовательское тестирование – это очень строгая, тщательная научная практика, где мы можем быть уверены в достижении определенного дизайнерского результата с помощью эвристических методов и объективного измерения результатов.

Фокус-тест

Как ни странно, некоторые игровые студии называют свои формальные плейтесты или пользовательское тестирование фокус-тестированием. Но фокус-тестирование сильно от них отличается. Фокус-тест – это часть профессиональной и академической дисциплины маркетинга, бизнес-процесса создания отношений с клиентами и удовлетворения их потребностей.

Фокус-тест проводится путем формирования фокус-группы, члены которой отбираются из широкой публики на основе психографической и/или демографической информации, указывающей их как потенциальных пользователей тестируемого продукта, услуги, концепции или рекламы. Членам фокус-группы обычно платят за их время. Заседание фокус-группы проводит специально обученный исследователь, который задает участникам тщательно разработанные вопросы в контролируемых условиях. Ответы группы записываются, а разговор между членами группы поощряется. Они рассказывают о своем восприятии, мнении, убеждениях и отношении к тестируемому объекту. Результаты теста позже анализируются исследователями и обсуждаются заинтересованными сторонами проекта.

Фокус-тесты могут быть полезны на ранних стадиях разработки игры, когда мы хотим убедиться, что наши идеи будут хорошо восприняты возможной аудиторией. Они особенно ценны, если бюджет нашей игры очень велик и мы хотим убедиться, что инвестируем наши деньги с умом. UX-исследователь и гейм-дизайнер Кевин Кикер предлагает множество отличных советов по эффективному использованию фокус-тестов в своем эссе Getting the Most Out of Focus Groups («Получение максимальной отдачи от фокус-групп») в книге Трейси Фуллертон Game Design Workshop[153].

QA-тестирование (обеспечение качества)

Авангардом тестирования любой игровой студии является ее QA-отдел (или отдел обеспечения качества, иногда известный просто как отдел тестирования). QA – это одна из самых зрелых, высококвалифицированных профессиональных дисциплин в любой области разработки игр. Задача QA-тестировщика заключается, во‑первых, в поиске багов: технических ошибок и проблем с контентом, которые негативно влияют на опыт пользователя. Эти баги нелегко найти, потому что они случаются только тогда, когда в игре происходит какая-то редкая последовательность событий или когда используется какое-то необычное сочетание элементов. QA-тестировщики способны исследовать обширное пространство возможностей игры так, как отдельные разработчики просто не могут, помогая нам создавать прекрасные игры.

QA-отдел проверяет игру, следуя тест-плану, который описывает, как будет тестироваться игра и какие проблемы будут устранены. Когда QA обнаруживают проблемы, они заносят их в баг-репорт, которым делятся с другими разработчиками игры. QA-менеджер передает документ руководителям дисциплин (ведущему художнику, ведущему программисту и так далее) в зависимости от природы бага: возможно, это проблема с кодом, которую нужно будет исправить инженеру, или ошибка дизайна, которую нужно исправить гейм-дизайнеру, или же проблема с плохо отображенной текстурой, которую решит художник.

Затем руководители дисциплины передают ошибки отдельным разработчикам в своей группе, которые их исправляют, проверяют изменения в системе управления версиями и отмечают каждый баг как исправленный. (Если они не могут исправить и найти предполагаемую ошибку или не согласны с тем, что это

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*