Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
в главах 29 и 30.

На этапе беты наша игра будет «завершена с точки зрения контента», когда вся игра уже будет готова. Все анимационные, звуковые и арт-ассеты будут представлены по крайней мере с минимально приемлемым уровнем качества, и каждая часть игры презентована в рабочем состоянии. В игре могут быть баги и проблемы с балансом, но ее контент и основы уже будут стабильны, останется только их отполировать.

Если вы когда-либо играли в театре, например в школе, то альфа – это своего рода техническая репетиция, где мы не так беспокоимся о качестве выступления, но сосредоточены на том, чтобы актеры были в нужных местах в нужное время, и на том, чтобы настроить звук и свет. А бета – уже генеральная репетиция: нам важно и само выступление, и декорации, и все остальное – пускай еще и в неокончательном виде. В ходе этих репетиций мы находим то, что еще требует внимания, и доводим это до хорошего качества для представления нашей аудитории.

Этапы альфы и беты отмечают путь к релиз-кандидату, когда игра наконец будет завершена и готова к тщательному тестированию перед релизом.

В каком порядке собирать игру

По завершении препродакшена и в начале продакшена мы должны решить, какую часть игры создавать дальше. Мы только что сделали репрезентативный фрагмент игры для вертикального среза, отполированная версия которого часто оказывается ранней версией игры. Теперь мы должны решить, будем ли мы работать над началом, серединой или концом игры. По своему опыту я бы советовал вам использовать актовую структуру, чтобы представить игру в виде четырех частей примерно одинаковой длины.

1. Акт первый, начало.

2. Первая половина второго акта, середина.

3. Вторая половина второго акта, середина.

4. Акт третий, конец.

А затем создавайте игру в следующем порядке (рис. 22.2).

1. Первая половина второго акта.

2. Акт первый.

3. Акт третий.

4. Вторая половина второго акта.

Рис. 22.2. Структура и порядок создания игры

Начинать с первого акта – обычно плохая идея (мы касались этого в главе 11). В начале игры вам предстоит проделать большую сложную работу по обучению игрока тому, как играть, а также задать игре тон. Начало игры должно быть фантастически хорошим, чтобы произвести фурор и привлечь новых игроков. Если вы начнете работу с вашего вертикального среза (который, надеюсь, можно использовать в готовой игре без особых изменений) и затем доведете до конца оставшуюся часть первой половины второго акта, вы продолжите развивать основополагающие элементы игры – основные циклы и вторичный геймплей, а также важные элементы повествования, – не слишком при этом беспокоясь, как же вам завлечь игроков. Как только вы поймете суть своей игры даже лучше, чем это позволяет вертикальный срез, вы будете готовы сделать действительно отличный вступительный эпизод, который привлечет игроков и удержит их внимание.

Всегда есть соблазн оставить третий акт, финал игры, на самый конец проекта, но, по моему опыту, это ошибка. Концовка так же важна, как и начало, – и даже важнее, если рассматривать ее с драматической точки зрения, – и если мы оставим конец игры напоследок, то мы рискуем не успеть и сделать неинтересную или недоработанную концовку. Конечно, не у каждого типа игр есть концовка, но у многих игр есть какое-то завершение или разрешение. Я встречал гейм-дизайнеров, которые считают, что конец игры не так уж важен, ведь не каждый игрок дойдет до конца. Мне это кажется циничным. Мой подход к гейм-дизайну таков, что я проявляю уважение и внимание к каждому из моих игроков, и если хотя бы один из них дойдет до конца моей игры, я хочу, чтобы он увидел что-то действительно интересное.

По моему опыту, вторая половина второго акта строится легче и более гибко с точки зрения ее содержания и продолжительности. Это та часть линейного или повествовательного игрового процесса, которая начинает сводить воедино – или обрывать – все нити геймплея и истории, которые мы ввели в первой половине игры. Обычно мы можем расширить или сжать эту часть игры, как гармошку, в зависимости от того, сколько времени у нас осталось. Если мы уже доделали концовку игры до начала работы над частью, которая ей предшествует, перед нами будет цель и своего рода ограничение, которое может оказаться очень полезным для дизайнеров. Все совсем не так просто, как может прозвучать: «вторая половина второго акта» должна строиться таким образом, чтобы прийти к определенному окончанию. Это покажется одной из самых сложных дизайнерских работ проекта, и в каждой игре оно будет представлять собой уникальное испытание.

Конечно, здесь нет непререкаемых правил. Кинематографисты часто снимают и монтируют фильмы не по порядку, а создание чего-то непоследовательно ведет к небывалым испытаниям и возможностям благодаря взаимозависимостям между элементами. Умение справляться с этими зависимостями – еще один аспект вашего мастерства гейм-дизайнера.

Ощущение игры и сочность

Начало полного продакшена – хорошее время, чтобы оценить ощущение игры и сочность проекта. Ощущение игры – это «простое удовольствие от управления, ощущение растущего мастерства персонажа, а также тактильные ощущения от взаимодействия с виртуальными объектами»[144]. Этот важный аспект гейм-дизайна было непросто описать до появления новаторского труда Стива Суинка Game Feel, который я настоятельно рекомендую вам прочитать. Стив очень четко разбивает факторы, которые влияют на «плавность», «отзывчивость» или «свободность» игры, и называет элементы управления в режиме реального времени, моделируемого пространства и аудиовизуального представления, которые улучшают ощущение игры.

Сочность – это концепция, которая, насколько мне известно, была впервые придумана Кайлом Греем, Кайлом Гэблером, Шалин Шодан и Мэттом Кьюсиком, членами Experimental Gameplay Project в Центре развлекательных технологий Университета Карнеги – Меллона. Впервые она была

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*