Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
недель между окончанием препродакшена и окончанием производства мы получим:

В = (8 + 10) × 6 = 108 человеко-часов

Количество человеко-часов дает нам конкретную отправную точку для определения того, соответствует ли содержание проекта выделенному на него сроку. Это простое вычисление многим откроет глаза и избавит от иллюзии неограниченности времени. Как мы увидим через мгновение, стоит нам начать перечислять все, что нам нужно выполнить на этапе продакшена, как эти человеко-часы вскоре израсходуются.

Теперь, когда мы примерно знаем, сколько человеко-часов у нас в распоряжении, мы можем посчитать, сколько человеко-часов нам нужно, чтобы сделать все, что указано в таблице макродизайна.

Простейший план

Я поклонник простых методов планирования. Создание игр – сложное занятие, а то, что мы должны делать и сколько времени на это требуется, очень быстро меняется. Простой план даст нам понять, укладываемся ли мы хотя бы приблизительно в установленные сроки, не увязая при этом в бюрократии.

Простейший план начинается со списка задач в электронной таблице, в которой мы перечислим то, что необходимо завершить на этапе продакшена. Лучший способ это сделать – перечислить объекты и персонажей, которые войдут в игру, окружение игры и все то, что мы упоминаем в таблице макродизайна. Этот список можно составить, просто скопировав все эти данные из таблицы макродизайна и вставив в другую таблицу.

В этот план также важно добавить и другие задачи, которые не связаны с созданием игры, но которые придется выполнить во время производства, например время на еженедельные совещания, написание сценариев для внутриигровых диалогов или организацию и проведение плейтестов.

При перечислении задач, связанных с созданием игры, легко увязнуть в излишней детальности. Мой совет – указывать приблизительное время завершения каждой задачи. Мы подробнее поговорим об этом через минуту.

Простой план для каждой задачи

Теперь, когда у нас есть список задач в таблице, мы на шаг ближе к простому плану. Нам надо добавить некоторую информацию к каждой задаче.

Добавьте в электронную таблицу еще четыре столбца, как показано на рис. 19.1. Над списком задач добавьте заголовок «Задача». В соседнем столбце напишите «Приоритет». Рядом – «Расчетное время». А затем «Ответственные члены команды».

Приоритет

Во-первых, установите приоритет для каждой задачи. Я рекомендую использовать три уровня приоритета. Самое важное, то, без чего ваша игра ни при каких обстоятельствах не может обойтись, должно быть установлено в качестве приоритета первого уровня, наивысшего. Например, в экшен-игре это будут модель персонажа игрока, его анимация движения (а также аудио- и визуальные эффекты), его самый базовый код управления и самые простые и важные элементы окружения.

То, что нужно игре, но что при необходимости можно сократить, будет приоритетом второго уровня. К нему я отношу второстепенные элементы, такие как глаголы, которые персонаж игрока использует для взаимодействия с миром, например «поднять», «бросить» и «поговорить». Сюда же можно отнести и основные объекты, с которыми будет взаимодействовать персонаж игрока: монету, которую можно подобрать, персонажа, с которым можно поговорить, или врага, которого можно победить. Я также вношу сюда следующие по важности элементы окружения. Не забудьте также перечислить компоненты аудио- и визуальных эффектов.

То, что вы могли бы убрать при определенных обстоятельствах, пометьте как приоритет третьего уровня. Игровые глаголы, которые неплохо бы подошли игре, но в которых нет первостепенной необходимости. Разнообразие предметов и окружения. Бонусные уровни, которые вы хотели бы добавить, но без которых можно обойтись.

Многим гейм-дизайнерам очень трудно отнести какую-либо из своих задач не к приоритету первого уровня. Представление о будущей игре соединяется в нашем воображении с некой идеальной кристаллической целостностью – все ее части кажутся одинаково важными; ни одна из них не может существовать без других. Как мы можем присвоить какой-то задаче приоритет второго или третьего уровня?

Рис. 19.1. Начало простого плана

Если мы уже сейчас установим некоторые приоритеты для нашей работы, пока мы составляем наш первый план, то позже, когда нам придется сократить скоуп проекта, у нас будет более четкое представление о том, без чего мы могли бы обойтись. Мне нравится рассматривать эту установку приоритетов как своего рода стратегическую игру, в которую я играю сам с собой в рамках проекта.

Я очень надеюсь, что мне удастся вложить в игру все, что, по моему мнению, ей нужно. Но я достаточно доверяю себе как гейм-дизайнеру – и вам тоже следует – и знаю, что если надо будет что-то убрать, то я все равно смогу найти способ использовать имеющиеся в моем распоряжении элементы дизайна, чтобы сделать игру великолепной. Количество элементов дизайна не делает игру завершенной: она становится завершенной благодаря итеративному процессу добавления чего-то, сокращения и доработки. Поэтому потратьте несколько минут на то, чтобы подумать о том, что абсолютно необходимо вашей игре, а что нет. Так ли безоговорочно нужны все эти уровни или персонажи, чтобы рассказать историю? Что, если вы попробуете сделать игру увлекательной только с одним типом врага?

Установка приоритета задачам также подскажет вам, в каком порядке их решать. Сначала должны быть выполнены задачи с приоритетом первого уровня, затем задачи с приоритетом второго, а затем и третьего уровня. Вспомните концентрическую разработку: она поможет вам сориентироваться при определении этих приоритетов. Обычно я стараюсь составить список задач так, чтобы в нем было около 40 процентов задач с приоритетом первого уровня, 30 – с приоритетом второго уровня и 30 – третьего. Для этого нужен концентрический подход и понимание, в каком порядке я должен выполнять работу и что мне, возможно, придется сократить.

(Вы можете использовать функцию СУММЕСЛИ в

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*