Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Предпосылкой их работы стало осознание того факта, что PlayStation нацелена на казуальных игроков в большей степени, чем предыдущие консоли. Поэтому авторам пришлось адаптировать свою вселенную под новую аудиторию, представителям которой вряд ли захотелось бы бегать по одинаковым коридорам и ненароком вызывать конец света. Перенеся историю в старшую школу, разработчики сумели пойти навстречу как молодым игрокам, хорошо знакомым с этой средой, так и уже взрослым – из чувства ностальгии они смогли легко идентифицировать себя с героями и их приключениями. Кодзи Окада и его команда стремились «создать игру, в которой они [казуальные игроки] смогли бы расслабиться».
Итак, японские RPG-панки воплотили свое стремление в виде Megami Ibunroku Persona. И хотя в этот раз у среднего человека было больше шансов добраться до конца игры, чем в Shin Megami Tensei (но ненамного), она все еще далека от Persona 4: The Golden, «облегченной» версии Persona 4, которая и без того была наименее сложной частью серии. Megami Ibunroku Persona – игра с комплексными, требовательными и порой непрозрачными механиками, еще не освободившаяся от наследных черт Shin Megami Tensei. Да, ее создатели утверждали, что она рассчитана на казуальных игроков, но их слова следует рассматривать в контексте Японии 1990-х годов. Чтобы «расслабиться» в первой Persona, игроку нужно было обладать изрядной долей мазохизма и несколькими десятками часов в запасе, ведь она еще заметно отставала от веселой простоты Dragon Quest (хотя эта серия может быть такой же трудоемкой). Западные игроки запомнили ее как требовательную, продолжительную и суховатую игру, гибрид традиционных черт Shin Megami Tensei и первых основ гейм-дизайна Persona. Геймплей на стыке двух вселенных
Основы классической RPG
Разворот навстречу широкой публике прежде всего обозначил переход к узнаваемым ориентирам, то есть уже знакомым игрокам фундаментальным элементам JRPG, таким как очки характеристик персонажа, а также очки здоровья (HP), магии (MP) и опыта (XP). У группы героев есть инвентарь, где содержатся вспомогательные предметы и снаряжение. Каждый персонаж может экипировать два оружия: одно для ближнего боя, другое для дальнего. После беглого посещения оружейной комнаты в полицейском участке в начале игры можно заметить, что все инструменты дальнего боя здесь огнестрельные. Это придает Megami Ibunroku Persona особую пикантность – показать, как группа старшеклассников бродит по городу, школе или лесу с дробовиками и штурмовыми винтовками наперевес, в видеоиграх того времени[14] отважилась только Atlus.
В этот раз огромное значение приобрело понятие радиуса действия, поскольку перед нами единственная Persona, где экран сражений представляет собой разделенное сеткой поле, на котором каждый персонаж и враг занимает квадрат либо в первом, либо во втором ряду, с ограниченным количеством квадратов досягаемости в зависимости от их снаряжения. В будущих эпизодах вернется единая линия бойцов, избавив игрока от моментов страшного одиночества, когда плохо расположенный герой с несоответствующим снаряжением не может ни до кого дотянуться и вынужден пропустить свой ход. Во время боя можно изменить расположение персонажа, но это стоит ему хода. Управление героями, а именно сменой их позиций в соответствии со снаряжением и магическими способностями (специфическими для каждого), стало существенной частью тактического геймплея первой Persona. Также в ней есть возможность заранее создать несколько формаций и сохранить на будущее, когда возникнет необходимость использовать их по ходу боя. В Persona Q: Shadow of the Labyrinth, одном из спин-оффов серии, авторы вернулись к принципу двух рядов атакующих, но без сетчатого поля. Там появилось более простое и весьма распространенное в пошаговых JRPG разделение на первую и вторую боевую линию, где первый ряд усиливает натиск в ущерб самозащите, и наоборот.
В Megami Ibunroku Persona в общей сложности восемь играбельных персонажей, сопровождающих главного героя либо по основной сюжетной линии, то есть по ветке демонической компании SEBEC, либо в подсюжете «Снежная королева» (Snow Queen). Некоторые персонажи, такие как Рэйдзи или Юка, попадают в команду только при определенных условиях, но подобные требования вполне можно выявить самостоятельно. В целом из этих восьми персонажей четверо сопровождают нас на протяжении всего приключения после того, как мы делаем свой выбор, а всего на поле боя выходят пять человек, в том числе и главный герой. В отличие от Final Fantasy, у игрока нет группы доступных персонажей, откуда можно набрать себе команду бойцов. Выбор сугубо односторонний, и зачисление героя в отряд часто означает потерю возможности завербовать кого-то другого.
Наконец, перед нами первая Shin Megami Tensei (включая спин-оффы), где авторы отошли от вида от первого лица. Если игрок попадает в место более характерное, чем сами подземелья (например, в магазин или классную комнату), он управляет своим аватаром со стороны, когда общается с другими персонажами, сохраняется или играет на автоматах в казино (куда же без них!). Представленный вид от третьего лица – первая проба для Atlus, и, хотя в этой части перемену вряд ли можно назвать значительной, она ясно указывает на скорый переход студии к новой перспективе, который случится немного позже. Действие все так же происходит на карте города, где игрок представлен стрелкой, но в первой Persona все еще остаются и другие привычные черты из Shin Megami Tensei. Кроме того, в первый и последний раз в истории Persona подавляющая часть игры проходит в подземельях с видом от первого лица, напрямую следуя типичным этапам из предыдущих проектов Atlus. В спин-оффе Persona Q авторы еще раз вернутся к виду от первого лица, но уже в соответствии с новой вселенной в основе проекта, а именно с Etrian Odyssey.
Наследие Shin Megami Tensei
Два аспекта игры настойчиво следуют геному Shin Megami Tensei. Неудивительно, что первый – это забеги по бесконечным подземельям с видом от первого лица. Коридоры школы, кулуары компании SEBEC и лесные чащи прокручиваются перед глазами чередой постоянно сменяющих друг друга экранов. К счастью, как часто бывает в играх такого типа, в углу экрана отображается мини-карта местности, фиксирующая наш прогресс. Лучший подход в таком случае – не отводить глаз от карты, где игрок обозначен маленькой стрелкой, и не обращать внимания на пролетающие мимо коридоры. Так можно удобно следить за тем, куда идти дальше, а сотни пропущенных, но практически одинаковых экранов подземелья можно считать вполне приемлемой и в чем-то даже спасительной утратой. Среди других частей серии игра Megami Ibunroku Persona больше всего страдала от сравнения ее гейм-дизайна с мейнстримной продукцией того времени, поэтому Atlus избавится от камеры от первого лица уже в Persona 2 и никогда к ней не вернется в прежнем виде.
Как и подобает игре из вселенной Shin Megami Tensei, геймплей Megami Ibunroku Persona сосредоточен на сложной, ненадежной и довольно непрозрачной системе переговоров с демонами: вместо того чтобы сражаться с врагами, с ними можно пообщаться. Предоставленная возможность оказывается не простой отсылкой на прошлые творения разработчиков, а крайне важной стороной игрового процесса, ставшей основой гейм-дизайна саги. Именно благодаря таким переговорам открывается возможность