Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
одинаковые условия прохождения теста. Но будьте осторожны: пользуйтесь этим правилом только в чрезвычайных ситуациях, когда вы знаете, что игрок определенно застрянет и не сможет самостоятельно пройти дальше.

Рис. 12.2. Письменная подсказка

Предложите плейтестеру проговаривать вслух чувства и мысли

«Мыслить вслух» при тестировании игры – говорить о впечатлениях и идеях, которые возникают во время игры, – это хороший способ предоставить разработчику информацию об опыте тестера, которую дизайнер не смог бы получить, просто наблюдая. «Чувствовать вслух» – говорить об эмоциях, которые испытывает тестер, – по сути то же самое. Некоторым это дается лучше, чем другим. Дизайнеры должны попросить своих тестеров вслух поговорить о своих мыслях и чувствах, а затем дать им поиграть. Если тестеры не начинают говорить во время игры, предложите им озвучить свои чувства еще раз, а затем оставьте их в покое. Внимательно наблюдая за тестером, вы сможете узнать почти столько же, сколько и внимательно слушая то, что он говорит. И вы заметите, что большинству людей трудно разговаривать во время напряженных моментов игры, когда все их внимание занято геймплеем.

Как гейм-дизайнер вы должны развить и ваши навыки размышлять и чувствовать вслух. Это крайне полезное умение при сотрудничестве с вашими товарищами по команде и другими профессиональными коллегами. Если вы подробно опишете разработчику ваши идеи и эмоции, которые испытываете, даже просто смотря на титульный экран игры, это даст очень богатую и полную картину того, насколько их игра вам приглянулась.

Добавьте предупреждение, если это необходимо

Предупреждать о содержимом игры важно, потому что это дает нам свободу добавлять все, что мы посчитаем необходимым, и ограждает от опасности тех, кто не хочет видеть определенный контент. Возможно, из-за исторических ассоциаций, что игры обычно делаются для детей, гейм-дизайнеры иногда неохотно обращаются к так называемой взрослой тематике. Но в видеоиграх как развивающейся сфере развлечений и форме искусства пора полностью пересмотреть этот подход. Предупреждение в начале теста действует точно так же, как и возрастной рейтинг фильма, – так мы можем предупредить людей о наличии любого типа контента, которого они, возможно, пожелают избежать. Найдите в интернете информацию о том, какой вид контента требует предупреждения и как правильно оформить это в игре[70].

Будьте внимательны к игровому опыту вашего плейтестера

Внимательно следите за тестером, чтобы увидеть, что он делает в игре. Обратите внимание на его реакции и поведение. Что он, кажется, понимает в том, что можно и чего нельзя делать в игре? Чего он не понимает? Что он пытается сделать, а чего не пытается? Какие эмоции он проявляет?

Записывайте все, что ваш плейтестер делает и говорит

Наблюдая за тестером, тщательно и как можно подробнее все записывайте: что он делает в игре, что он, кажется, думает и чувствует и как он сам описывает свои мысли и чувства. Многие из нас, особенно молодые люди, уверены, что наша память четко и безошибочно фиксирует все события, словно жесткий диск компьютера. На самом деле, как много раз доказывали психологи и ученые-когнитивисты, наша память подвержена ошибкам и сильно зависит от эмоций. Ваши впечатления от того, как тестер пройдет вашу игру и отзовется о ней, сильно повлияют на вашу память о том, что же делал сам игрок. Вот почему вы должны записывать все, что замечаете во время теста. Уже в первые минуты вы должны исписать заметками ваш блокнот, пытаясь ухватить мельчайшую деталь того, что делает тестер. Каждый раз, когда вы видите какой угодно плюс или минус вашей игры, делайте заметки. Затем, когда вы просмотрите их после игрового теста, вам откроется все лучшее в вашей игре и самые большие ее проблемы. Вы будете знать, что действительно работает, а что нужно исправить в первую очередь.

Не помогайте плейтестеру

Это одно из самых фундаментальных, но самых трудно выполнимых правил плейтестов. Мучительно наблюдать за тем, как кто-то играет в игру в процессе разработки, если вам нельзя хоть как-то помочь. Ваши тестеры столкнутся с проблемами в игре, которую вы создали, неправильно поймут механику и сюжет, будут пытаться продолжить и застрянут с концами – соберитесь с духом и храните молчание, старательно сопротивляясь искушению каким-либо образом помочь им. Примите эту боль и сделайте ее мотивацией для внесения исправлений в следующем цикле итерации. Если ваш тестер сам задает вам вопросы или обращается к вам за помощью, извинитесь и скажите – вежливо, но твердо, – что вы не можете помочь и что вы хотели бы, чтобы он продолжил самостоятельно. Это единственный способ четко увидеть, какой отклик находит ваша игра у людей. Единственное исключение из этого правила – письменная подсказка, как было описано выше.

Следите за временем

Следите за временем тестирования, не забывая при этом следить за тем, что делает тестер. Если вы не собираете метрические данные (см. главу 26), делайте заметки о том, сколько времени ваш игрок проходит игру. Сколько времени ему потребовалось, чтобы пройти первый и второй уровень? В зависимости от контекста вашего теста время может быть ограничено. Важно следить за временем, если есть что-то – например, уровень, – что, по вашему мнению, тестер обязан посмотреть. Вам также нужно отвести время, чтобы опросить тестера после прохождения.

После плейтеста проведите заключительную беседу

Когда время тестирования подойдет к концу, проведите с вашим тестером заключительную беседу. Формат этого разговора выбирайте сами, но у меня есть несколько общих рекомендаций, которые вам помогут. Начните с открытого вопроса, чтобы сфокусировать внимание тестера на интересующем вас аспекте игры. Избегайте вопросов, на которые можно ответить просто «да» или «нет» или, например, числом. Проектный директор и художник Марк Таттерсолл составил список из пяти открытых вопросов, которые можно задать плейтестерам – этот список представила Алисса Макалун на сайте игрового издания Gamasutra[71].

• Какой момент или взаимодействие понравились вам

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*