BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Турбины вместо ног нужны, чтобы соответствовать темпу сражений в бумер-шутерах. Только так можно уклоняться от выстрелов, маневрировать между толпами врагов и заниматься платформингом, если он есть: прыгать по уступам, пересекать пропасти, долетать до секретных мест где-нибудь на краю обрыва. В общем, хороший бумер-шутер – это почти что Super Mario с огнестрелом. Само умение правильно двигаться в игре, чтобы максимально эффективно побеждать врагов, получило название skill-based movement, что можно перевести как «навыкозависимое перемещение».
Ретростилистика
И только сейчас мы дошли до самой очевидной особенности жанра, которой единолично приписывают всю его идентичность: «старомодный» внешний вид. Практически все бумер-шутеры новой волны выглядят так, будто выпущены в начале нулевых, а старые смотрятся так в силу возраста. Пиксельные текстуры[11], малополигональное 3D, 2D-картинки-«спрайты» (о них поговорим позже) вместо моделей врагов. С ранними играми понятно, но зачем это новым вместо современной и дорогой графики? Тому несколько причин.
Самая очевидная – чувство ностальгии по ушедшей эпохе, «когда шутеры были веселыми». Другая – так игры делать дешевле. Современные амбассадоры бумершутеров – инди-разработчики, у которых нет десятков миллионов долларов на фотореалистичную графику. К тому же оптимизировать упрощенный визуал куда проще: «старая картинка» охотнее работает в необходимой жанру высокой кадровой частоте, так как играть в сверхскоростные шутеры с 30 FPS[12] в наше время – настоящее преступление.
Еще одна важная причина – читаемость окружения. Спору нет, современная графика впечатляет проработкой деталей: поры на коже персонажей, десятки видов травинок и царапин на камнях, лучи солнца, пробивающиеся через кроны деревьев. Тем, кто еще помнит игры нулевых, до сих пор сложно поверить, до чего дошли технологии! Однако все эти достижения мешают понимать происходящее на экране. Какие объекты интерактивны? Этот кокос – украшение или его можно поднять и бросить во врага? Это открываемая дверь или просто косметическая текстура, чтобы дом-декорация выглядел живее?
Проблема читаемости окружения при фотореалистичной графике усугубилась настолько, что гейм-дизайнерам приходится идти на различные фокусы, чтобы помочь глазам игрока. Например, красить разрушаемые ящики с припасами в яркий цвет. Или помечать уступы, за которые можно схватиться, элементами декора: белой известью, свисающими канатами или желтой краской. Потому что так работает наш мозг – без ориентиров мы легко заблудимся как в лесу, так и в оживленном городе.
Для бумер-шутеров подобные проблемы куда менее актуальны. Благодаря упрощенному дизайну лучше понимаешь, что происходит в игре. Враги не сливаются с окружением и не теряются в зарослях. Предметы, которые можно подобрать, выделяются обводкой или просто крутятся в воздухе вокруг своей оси, привлекая внимание. Дальнейший путь всегда ясен, так как уровни (если левел-дизайнер не переборщил с идеей лабиринта) состоят из простых геометрических форм, визуально понятных залов и коридоров-перегородок. А еще в бумер-шутерах работает священное правило: идти надо туда, где еще остались живые враги.
* * *
Бумер-шутеру необязательно следовать всем шести пунктам, ведь никто не запрещает экспериментировать с формулой. Например, пренебречь фантастическим оружием в угоду сеттингу или сделать крутую графику, если позволяют средства. Даже классические аркадные экшены не всегда и не во всем подчиняются правилам: например, в Rise of the Triad и Wolfenstein 3D нет дробовика. Но, как я уже сказал ранее, это лишь элементы, которыми удобно определять рамки жанра. Для получения звания «бумер-шутер» достаточно состоять из них по большей части. И, собственно, быть игрой от первого лица, где в основном надо в кого-то стрелять.
Если классификация Зуева вам не по душе, есть и альтернативные точки зрения. Например, такая: бумер-шутеры – про скорость и ритм. Первое я частично уже затронул: игрок должен резво бегать и быстро стрелять, с минимумом пауз на прокачку, кат-сцены, сюжет и вообще все, что отвлекает от уничтожения врагов. Со вторым несколько сложнее. Имея дело с хорошим представителем жанра, вы доводите процесс истребления монстров до автоматизма. Вы не задумываетесь, какую кнопку ткнуть для смены оружия или куда дальше идти. Вы делаете все на автопилоте, оперативно переключаетесь между задачами и продираетесь сквозь толпы врагов и препятствия без продолжительных пауз и раздумий. Впадаете в некий ритм.
Помогает этому так называемая механическая драма (mechanical drama[13]) – термин, который в своем эссе[14] привел писатель и гейм-дизайнер Док Бёрфорд (Doc Burford). Суть в том, что, в отличие от драмы обычной, здесь эмоции у геймера вызывает не поведение героев или сюжетные перипетии, а то, что происходит в геймплее. Падающий на голову персонажа вагон поезда повергает вас в ужас, отлетевший с забавным звуком череп скелета – провоцирует смех. Бумер-шутеры фокусируются именно на механической драме: вместо того чтобы рассказывать сложную и продуманную историю, они предпочитают, не отвлекаясь на классические нарративные приемы, помещать вас в ситуации, вызывающие ту или иную реакцию. Из порядочного олдскульного шутера вы скорее вспомните крутой момент или интересную арену с врагами, нежели особенно впечатлившие характеры или неожиданный поворот в повествовании.
На ритм бумер-шутеров также работает тот факт, что они приносят вам радость гораздо быстрее многих жанров. У них очень короткая геймплейная петля (core gameplay loop), минимальное время между нажатием клавиши и получением удовольствия. Скажем, чтобы насладиться RPG, вам нужно пройти через десятки строк диалогов и совершить определенные сюжетные выборы. Только спустя время, когда вы увидите последствия принятых решений, вы, возможно, скажете: «Вау, какая это крутая игра». В шутере такой же путь занимает считаные секунды: навели прицел на монстра, выстрелили, враг разлетелся на ошметки. И вот вы уже хихикаете и думаете: «Блин, а веселая стрелялка!» Бумер-шутеры обычно не размениваются на побочные элементы, которые не радуют вас сразу же после нажатия кнопки, клика мышью или движения стика.
Наконец, есть и совсем уж элементарное определение жанра: просто «стрелялки» от первого лица, где скорость высокая, пушки «долбят нормально», графика – «говно», а в арсенале имеется крутой дробовик. Примерно так описывают бумер-шутеры разработчики из издательства New Blood, которые и придумали этот термин.
Поздравляю, теперь вы теоретически подкованы и полностью готовы отправиться в полет сквозь 50 лет видеоигровой истории! А также понять, как кучка