BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Запасайтесь патронами и аптечками, впереди… нет, не комната с боссом, а большое путешествие по огромному жанру, от самых его истоков на заре видеоигр – и до наших дней.
Эпизод 0. Что такое «бумер-шутеры»
Важное замечание: официальной классификации этого жанра, заверенной неким комитетом всей видеоигровой индустрии, пока не существует. Лишь совсем недавно, в январе 2024-го, бумер-шутеры признали отдельной категорией игр в самом популярном цифровом магазине Steam.
В этой книге я предлагаю свою версию и чужие выводы по теме, с которыми я солидарен. Это попытка установить классификацию хотя бы в рамках одного исследования. Но хотя дальнейшее повествование и основано на фактической базе и материалах за авторством других людей (все источники указаны!), это все еще интерпретация одного человека – автора. Поэтому если вы не согласны – отлично! Пусть эта книга станет для вас шагом к созданию настоящей, единственно верной классификации, с которой согласятся совершенно все. Ну а я тем временем начну рассказывать о своей.
Прежде чем отправиться в длинный путь по всей богатой истории шутеров, нужно разобраться в терминологии: что такое «бумер-шутер»? Чтобы полностью понять смысл названия этого поджанра, рассмотрим его этимологию.
«Бумеры» родом из англоязычной культуры. Этим словом обозначают людей, появившихся на свет в период послевоенного «бэби-бума» в Америке: то есть примерно с 1945-го по середину 1960-х. Термин пришел в наш обиход из теории поколений Уильяма Штрауса (William Strauss) и Нила Хау (Neil Howe), которые поделили своих современников на бумеров (рожденных с 1945 по 1964 год), иксов (1965–1980), миллениалов (1981–1996) и зумеров (1997–2012).
Однако в сленге слово «бумер» и все производные от него применяются в полном отрыве от работ Штрауса и Хау. Термин сделался нарицательным (проще говоря, мемом) и означает «старого пердуна». Человека, который далеко отстал от актуальных трендов, не нашел себе места в светлом будущем и только тем и занят, что ворчит о «былых временах» и о том, какая современная молодежь неправильная. Фраза «ок, бумер» стала этакой отмашкой как от надоедливых дедов конкретно из поколения «бэби-бума», так и просто от людей с устаревшими взглядами. Слово «бумер» ассоциируется со старым и неактуальным, без конкретных рамок эпохи или культурного кода. Радио – это «бумерские» подкасты. Sega Mega Drive или «Денди» – «бумерские» консоли. Вскоре этот термин добрался и до видеоигр и запустил свои престарелые когти в жанр шутеров. DOOM – это «бумерская стрелялка».
Следующий вопрос: что бумер-шутер собой представляет? Какие игры подходят под определение, а какие нет? Происхождение слова может привести к ошибочному выводу: «это просто старые экшены от первого лица». Скажем, все то, что выходило до 2000 года: DOOM, Quake, Unreal. Но ведь в таком случае любой шутер обречен стать «бумерским» – время идет, все устаревает. Однако почему-то Deus Ex 2000 года не считается бумер-шутером – это immersive sim. Tom Clancy’s Rainbow Six 1998-го – тоже не бумерский шутер, а тактический.
Классификация жанров вообще – задачка со звездочкой. Споры о том, как разделить те или иные виды искусства на категории, идут годами. Этот вопрос разобран в статье «Все, что нужно знать о жанрах видеоигр»[6] для сайта StopGame.ru за авторством Владимира Сечкарева, выводы из которой я частично процитирую далее.
Ни один из известных способов классификации игр не справляется со своей задачей идеально, потому что практически любой тайтл содержит элементы нескольких жанров. Скажем, GTA V – вроде бы шутер от третьего лица. Камера расположена за спиной персонажа, и стреляет он в игре достаточно часто. Но героя можно развивать – это уже что-то из RPG. Он использует разные виды транспорта – это гонки или симулятор езды на автомобиле. Какое из этих жанровых определений будет более точным? Никакое.
Поэтому GTA V как только не называют: шутером от третьего лица, экшеном, игрой в открытом мире. Мне кажется здравым компромисс: использовать жанр как призму, через которую тот или иной объект рассматривать удобнее всего. То есть бумер-шутер – игра преимущественно про стрельбу (потому что шутер, причем конкретно от первого лица) и с какими-то ключевыми элементами гейм-дизайна, общими для всех таких произведений (собственно, приписка «бумер»).
Но что это за элементы? Часто упоминают мимикрирование под старые шутеры: аркадные механики, ретрографику из пикселей или небольшого числа полигонов[7]. Звучит логично, но все же не совсем верно. Так, в 2016 году вышел перезапуск DOOM, с современным визуалом и использованием RPG-механик, не свойственных мейнстримным FPS эпохи 90-х. К тому же в этой игре есть четкий нарратив, персонажи и сюжет – все то, чего в жанре практически не встречалось вплоть до Half-Life. И все же DOOM 2016 считается именно бумер-шутером.
Один из типов классификации – теория Павла Зуева о шести столпах жанра[8]. По его мнению, «бумерность» шутера от первого лица определяют следующие ключевые особенности.
1. Многообразие арсенала и ситуативность его применения, «ганплей» (gunplay, «игра оружием»).
2. Крутое, большое или попросту необычное оружие в арсенале игрока.
3. Менеджмент здоровья.
4. Специфический левел-дизайн[9].
5. Система передвижения.
6. Ретростилистика.
Давайте подробнее остановимся на каждом.
Многообразие арсенала и ситуативность его применения
В хорошем бумер-шутере у главного героя должно быть много пушек, даже если (особенно если!) это не очень реалистично. В походном рюкзаке помещаются одновременно пистолет, дробовик, автомат, ракетомет, что-нибудь лазерное-плазменное, тяжелый пулемет и обязательно нечто большое, на случай совсем уж жарких перестрелок. Это сложившийся оружейный канон, который задали самые первые звезды жанра. Арсенал обширен не только ради количества: каждое из орудий потребляет свой тип боеприпасов и приносит пользу в конкретной ситуации. Скажем, ракетницу нет смысла применять на близкой дистанции, ведь взрывной волной зацепит и вас. А из дробовика не стоит выцеливать врагов вдалеке: из-за разброса картечь не долетит до цели.
Итак, пушек много, и они различаются по скорострельности, урону и распространенности боеприпасов. На этом строится тот самый ганплей: переключение оружия в ходе боя на более уместное в конкретных обстоятельствах. Вот этому монстру в метре от вас – выпалить в морду из дробовика. Потом быстро перейти на винтовку и убить вражеского снайпера. А после метко пущенной ракетой остановить толпу мелких чертей, которые выскочили из внезапно открывшейся секретной двери. И все это за 5–10 секунд перестрелки.
Крутое оружие
Арсенал в настоящем бумер-шутере обязан быть