Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Ролевые игры стали очень важной частью повседневной жизни Ричарда в школе и в свободное от занятий время. Ему нравилось припоминать и обсуждать былые приключения с товарищами по игре, он без конца делал заметки и набрасывал карты в неизменной черной тетради, которую носил при себе. Вскоре Ричард решил совместить полезное с приятным.
Как упоминалось выше, в школе Клир-Крик проводились курсы по Бейсику. Ученики через терминалы подключались к мини-компьютеру DEC (Digital Equipment Corporation) PDP‐11 и благодаря системе распределения времени пользовались его мощностями. В мире, где даже самые влиятельные корпорации, вместо того чтобы закупать собственные тяжелые, громоздкие и дорогостоящие мейнфреймы, арендовали ЭВМ у таких гигантов, как General Electric, телетайпы, к которым имел доступ Ричард, были последним словом техники. Быстрый взлет микрокомпьютеров [10] уже начался – в скором времени они войдут в миллионы домов и учебных заведений.
Любопытно, что за пару лет до того молодой человек по имени Уильям Генри Гейтс III также обучался Бейсику на Teletype Model 33. Этот паренек по прозвищу Билл еще ребенком стал известен благодаря врожденной способности ломать любые системы, до которых только дотянется [11]. А вскоре он продемонстрирует, что у языка, который создатели, профессора Кемени и Курц, решили распространять свободно, есть коммерческое применение.
Хоть Ричард не жаловал информатику, благодаря летнему лагерю при Университете Оклахомы его навыки программирования стали слишком продвинутыми для школы – учителям было почти нечего ему предложить. Так что Гэрриоту пришла в голову смелая идея, которая позволяла свободно работать на компьютере и совмещать увлечение ролевками с исполнением учебного плана. Он попросил директора освободить его от уроков информатики: вместо них он в течение каждого семестра будет писать по компьютерной игре в обмен на отличную оценку. Подметив огонь в глазах ученика, директор согласился. На бумаге же компьютерные занятия Ричарда считались за курс иностранного языка, который посещал он один. Вскоре Гэрриот уже делал заметки к своей первой программе [12] DND1 [13], терпеливо ожидая своей очереди за терминалом.
Сегодня сложно представить, как вообще функционировали прототипы, написанные юным Ричардом. На доступных ему телетайпах не было мониторов: машины управлялись от удаленного мейнфрейма, а выходные данные программы печатались на рулонной бумаге. Ни о каких графических интерфейсах и речи не шло, а с клавиатуры можно было ввести лишь заглавные буквы и небольшой набор символов – ограничений даже больше, чем у печатной машинки, прародительницы этих устройств.
Ричард и Роберт не понаслышке знали, что такое видеоигры. Уайт: «Мы посещали здание TRW [14] напротив NASA, и там нам дали повозиться с мейнфреймами и научили программировать. У нас неплохо получалось кое-что простенькое на Фортране. Даже пробовали выводить каркасную графику [15]. Мы часто звонили на компьютеры Хьюстонского университета и играли в ASCII-игру по „Звездному пути“».
Star Trek за авторством Майка Мэйфилда была вдохновлена одноименным приключенческим телесериалом об экипаже космического корабля «Энтерпрайз». Идею Майк сформулировал вместе с одноклассниками, но спрограммировал игру уже единолично летом 1971‐го. Мэйфилд управился с этим за несколько недель, периодически подключаясь к мейнфреймам Калифорнийского университета.
Майк Мэйфилд: «Тогда, в 1971‐м, я учился в выпускном классе. В моей школе не было никаких компьютеров, но мне повезло „одолжить“ (читай – „выкрасть“) учетную запись для Sigma 7 из Калифорнийского университета в Ирвине. Я пытался сам освоить Бейсик по учебнику. В то время была программа, работающая на векторно-графическом терминале Sigma 7, простейший shoot ‘em up в космосе. Мне хотелось сделать похожую игру, но в моем распоряжении имелся лишь терминал ASR‐33 Teletype без экрана (да-да, это все, что можно было „одолжить“ в школе)» [16].
Майка также впечатлила Spacewar!, та самая, что зацепила Нолана Бушнелла и сподвигла его вступить на рынок аркад. Однако задумка Мэйфилда отличалась тем, что его Star Trek была пошаговой игрой, где приходилось грамотно тратить ресурсы (фотонные торпеды и энергию) и подбивать вражеские корабли на случайно сгенерированной карте.
Эти эксперименты ушли бы «в стол», если бы Майк не приобрел маленький, но прогрессивный карманный калькулятор HP‐35 и не посетил местный офис Hewlett-Packard с целью разузнать любопытные детали про новую «железку». В один из таких визитов работники предложили Мэйфилду портировать Star Trek на их мини-компьютер HP 200 °C. Это тоже была машина с распределением времени и Бейсиком в качестве используемого языка. Творение Мэйфилда под названием STTR1 включили в собрание программ, которое распространяла сама HP, а позднее оно попало в книгу 101 BASIC Computer Games («101 компьютерная игра на Бейсике»).
Как было заведено на заре видеоигровой истории, игра Мэйфилда пошла по рукам и в конечном счете привлекла внимание увлеченных программистов [17]. Им доставляло удовольствие переводить ее и переносить на другие системы, добавлять новые фичи, менять геймплей и в целом переделывать все на свой вкус. Первопроходцами стали Дэвид Х. Ал и Мэри Коул, которые переписали программу для систем DEC и распространили, разослав информационный бюллетень. Пошла молва, и оригинал Star Trek от Мэйфилда добрался до компьютеров Хьюстонского университета, где в конце 1977 года Ричард Гэрриот и Роберт Уайт и получили возможность познакомиться с этой игрой.
В Star Trek применялась исключительно текстовая графика, то же касалось и интерфейса. Космическая карта представляла собой сетку 8 × 8 ячеек, на которой корабль «Энтерпрайз» под управлением игрока (E) сражался с клингонами (K). Управление осуществлялось через однобуквенные команды: например, W для варп-двигателя или T для пуска смертоносной фотонной торпеды в противника.
STAR TREK
ВЫВЕСТИ ИНСТРУКЦИИ (ОНИ ДЛИННЫЕ!)? N
ТРЕБУЕТСЯ РАЗБИТЬ 8 КОРАБЛЕЙ КЛИНГОНОВ ЗА 28 ЗВЕЗДНЫХ ДАТ С 3 ЗВЕЗДНЫМИ БАЗАМИ
ЭНТЕРПРАЙЗ В КВАДРАНТЕ – (2 1) СЕКТОР (4 4)
……….
….*….*
……….
…E..K…
…….*..
……….
……….
…..K….
…*……
……….
КОМАНДА? T
МАРШРУТ ТОРПЕДЫ (1–9)? 1
ПУТЬ: 4–5 4 – 6 4 – 7
КОРАБЛЬ КЛИНГОНОВ РАЗБИТ!
Ричард решил сохранить эту концепцию, представив монстров и объекты в своей ролевой игре простыми буквами: гоблины, к примеру, обозначались G, а за буквой A скрывались гигантские муравьи (ants) [18]. Вышло похоже на другие игры вроде Rogue [19], о которых речь пойдет дальше, – вид сверху и символы ASCII для отрисовки карт и подземелий.
Игрок вводил команды, терминал передавал их на мейнфрейм, а после программа выводила результат на бумагу, перепечатывая обновленную карту. По этой причине перемещение в игре было пошаговым: один ход –