Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Может показаться, что идея превратить RPG в ритм-игру возникла из ниоткуда, но она представляется логичной в случае серии Persona. Одним из наиболее заметных отличий ее первых эпизодов от третьего, а также от других RPG на рынке, стало важное место J-pop в саундтреке. Яркие звуки японской музыки с вокалом, сопровождающие геймплей как в подземельях, так и вне, превратились в визитную карточку Persona. Музыка из игр получилась настолько выдающейся, что с 2008 года Atlus проводит посвященные ей концерты. Переросшие в обширные туры мероприятия всегда проходят с большим успехом и представляют не просто живое исполнение оригинального саундтрека, а новые аранжировки композиций в виде настоящего поп-рок-шоу.
Мысль о создании ритм-игры с использованием музыкального богатства Persona вскоре затронула планы студии, но ни у кого из сотрудников не было опыта в этой области, из-за чего проект довольно долгое время оставался в подвешенном состоянии – вплоть до выхода Persona 4 Arena. Ответственный за спин-офф Кадзухиса Вада понял, что у Atlus получилось сработаться с другой студией и выйти из своей зоны комфорта: «‹…› вместе мы смогли выпустить Persona [Arena], и игра получилась удачной. Так мы увидели потенциал совместной разработки с другой студией и почувствовали достаточно уверенности в себе, чтобы взяться за Dancing All Night».
После того как Atlus набралась смелости и взялась за ритм-игру, осталось выбрать, какую часть адаптировать. Очевидно, что выбор стоял между Persona 3 и 4, самыми недавними и популярными в серии. В итоге выбор пал на Persona 4: решение было вызвано не только ее успешностью, но и сюжетной логикой, ведь игроки больше узнали о будущем персонажей Persona 3 в Arena и Ultimax. Не считая Юкари и ее актерской карьеры, другие персонажи (особенно Мицуру и ее секретный боевой отряд) вряд ли вписались бы в музыкальный проект[42]. Хотя некоторые фанаты наверняка были разочарованы тем, что не смогли поиграть за Айгис или других героев Persona 3, не стоит забывать, что ни атмосфера, ни история самих персонажей третьей части не смотрелись бы к месту в ритм-игре. Persona 3 слишком мрачная, трагичная и серьезная – трудно представить, как ее герои начинают плясать, даже если бы они танцевали ради спасения мира. Поэтому логично, что разработчики отдали предпочтение светлой и яркой Persona 4. Не стоит забывать и об их главном сценарном активе: Рисэтт и ее карьера поп-айдола еще проще и нагляднее оправдывают интеграцию Dancing All Night в каноническую вселенную. В рамках своего грандиозного возвращения в шоу-бизнес она решает пригласить всех своих друзей потанцевать с ней на сцене, но после одного зловещего слуха все, конечно же, идет наперекосяк.
Все персонажи Persona 4 с их ярким дизайном и нарочитым ретро-стилем идеально вписываются в попсовую и красочную атмосферу Dancing All Night «а-ля семидесятые». После грубоватого 3D в Persona 4, 2D в Arena и тиби-персонажей в Persona Q герои впервые оказались полностью представлены в реалистичном 3D. Их дизайн, верный заветам Соэдзимы, все еще напоминает персонажей манги, но герои наконец-то обрели разумные пропорции – даже Наото обзавелась формами. Вада говорит, что сначала команда разрабатывала игру с привычными 3D-моделями, но результат ее не устроил, из-за чего авторы перешли к более реалистичному стилю, чтобы сделать персонажей как можно более «привлекательными». Что касается танцев, то их исполняли профессиональные танцоры, а при помощи технологии захвата движения игровой хореографии удалось придать наиболее плавный вид. Такой подход также позволил подчеркнуть индивидуальность героев во время выступления: каждому соответствует отдельный танцор, чтобы все могли проявить свои особые черты.
Atlus начала разработку с уже готовыми треками Сёдзи Мэгуро, одного из главных композиторов серии Persona. С момента своего прихода в студию в 1996 году он сочинял музыку для самых разных проектов, в частности для Shin Megami Tensei. И все же было необходимо адаптировать его песни к геймплею и придать им более «играбельную» форму. Рёта Кодзука (еще один композитор из Atlus, нередко принимавший участие в работе над Persona) получил задание согласовать игровую музыку, а также сочинил вступительный трек «Dance!» и знаменитую песню «Calystegia», оказавшуюся в центре сюжетной линии Dancing All Night. Хотя он сам ответственен за три вариации на тему игровых композиций, наиболее заметный импульс легендарным музыкальным темам Persona 4 придали сторонние авторы: Кодзука особенно гордится композиторами, которые согласились с ним сотрудничать. Среди них можно отметить Акиру Ямаоку, известного в основном как автор музыки к Silent Hill, Норихико Хибино, работавшего над Metal Gear Solid, Дайсукэ Асакуру, знаменитого в Японии своим мастерством в создании электронной музыки, а также популярного музыканта и продюсера по имени Това Тэй. Все эти авторы получили карт-бланш и абсолютный кредит доверия со стороны Atlus. Единственным ограничением для них стало указание, что песни должны оставаться узнаваемыми и не продолжаться бесконечно – никто не захочет играть в десятиминутный ремикс.
На старт!
Как и в файтингах Arena, в Dancing All Night студия Atlus взялась за стиль видеоигр, способный оттолкнуть фанатов RPG из-за своей сложности: многие музыкальные игры считаются довольно требовательными. Atlus все же постаралась сделать Dancing All Night доступной, а ее сюжетный режим – проходимым для всех, но сложность игры резко повышается в аркадном режиме, предназначенном для уже освоившихся с жанром. Вада уделил особое внимание тому, чтобы поклонники Persona (основная целевая группа нового спин-оффа) могли насладиться историей, не испытывая затруднений из-за сложности песен.
Существует две школы ритм-игр: те, в которых геймер «создает» музыку или песню, а его ошибка приводит к нарушению мелодии, и те, в которых исполнение не влияет на саму музыку. Persona 4: Dancing All Night можно отнести именно ко второй категории – опять же, ее авторы хотели пойти навстречу фанатам, последовавшим за любимыми героями в незнакомый жанр.
Игроку придется пробраться через изрядное количество неинтересных вступительных диалогов с участием всех персонажей, старых и новых, прежде чем он наконец сможет впервые станцевать. В среднем на протяжении десяти часов геймплея мы выходим на сцену каждые полчаса – маловато для ритм-игры, из-за чего в сюжетном режиме она напоминает настоящую визуальную новеллу. Начиная с третьей части и особенно с Persona 4 авторы серии полюбили длинные сцены с постоянными диалогами и уже успели вволю поразвлечься в сюжетном режиме Arena, однако в Dancing All Night они совсем не сдерживались.
Визуальная новелла – это игра со статичными экранами, где в рамках повествования чередуются диалоги и рисунки в стиле манги. Помимо прокрутки текста, единственным геймплейным действием можно считать продвижение по сюжету с помощью диалоговых окон, обычно когда персонаж задает герою вопрос или ему предлагается принять решение. Так игрок движет историю вперед, а его или ее выбор способен изменить ход событий – словом, настоящий интерактивный роман. Существует столько же типов визуальных новелл, сколько и литературных жанров. Ужасы, приключения, научная фантастика; некоторые произведения блещут амбициозными историями, как Fate/stay Night – прежде чем превратиться в успешное аниме, она была визуальной новеллой. Самым популярным типом считаются игры отомэ вроде Amnesia: Memories или Hakuoki: Stories of the Shinsengumi (обе вышли в Европе). Создатели браузерной Amour Sucré, очень популярной в начале 2010-х годов, в значительной степени опирались на такие же сентиментальные новеллы. Жанр крайне популярен в Японии, но не спешит пересекать границы и лишь постепенно пробивает себе дорогу на европейские консоли. Наконец, следует отметить, что некоторые элементы Persona 3 и 4, такие как социальные связи, напрямую вдохновлены визуальными новеллами.
В Dancing All Night мы наблюдаем почти все традиционные правила визуальных новелл. Перед нами рисованные фоны, на которых появляются моргающие портреты персонажей, причем меняется только выражение их лиц. Диалоги следуют один за другим, и иногда игроку приходится отвечать на вопрос, но это ничего не меняет в сюжете (в отличие от визуальных новелл), а когда происходят важные события, появляются специальные иллюстрации. Их можно отдельно просматривать в меню, как маленькую галерею изображений.
Dancing All Night стала необычным слиянием двух игр от SEGA – Hatsune Miku: Project DIVA и аркадной Maimai. В начале 2000-х трудно было не заметить феномен так называемых вокалоидов: их синтезированные