Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
недостаточным планированием? Я получил ответ на этот вопрос в Naughty Dog от моего друга и наставника Марка Черни.

Марк Черни и Метод

Марк Черни – гейм-дизайнер, разработчик и исполнительный директор, который начал свою карьеру в начале 1980‑х, присоединившись к компании Atari в возрасте семнадцати лет. Вдохновленный мини-гольфом, гоночными играми и Маурицем Корнелисом Эшером, Марк разработал и частично спрограммировал невероятно инновационную аркадную игру Marble Madness. После он работал в компании Sega в Японии, создавая игры для Sega Master System и Sega Genesis, а затем вернулся в Соединенные Штаты, где основал подразделение компании Sega Technical Institute и стал руководителем проекта Sonic the Hedgehog 2. Позже он стал вице-президентом, а затем и президентом издателя игр Universal Interactive Studios.

В Universal Interactive Марк познакомился с двумя молодыми разработчиками игр по имени Джейсон Рубин и Энди Гэвин. Джейсон и Энди основали игровую студию еще в старшей школе – они назвали ее JAM Games (что расшифровывалось как Jason and Andy Magic), но совсем скоро они переименовали себя в Naughty Dog.

Марк признал талант Джейсона и Энди – они уже создали приличное количество успешных игр, в том числе Keef the Thief и Rings of Power. Naughty Dog начала свое сотрудничество с Марком с создания их первого международного хита Crash Bandicoot, опираясь на новые подходы к разработке игр, которые привнес Марк и которые привели к созданию высококачественных игр в сотрудничестве с Naughty Dog, Insomniac Games и многими другими командами.

Что довольно необычно для исполнительного директора, Марк по-прежнему принимал участие в разработке, помогая создавать уровни и механику для игр, а также руководя процессом их разработки, и он помог мне в большей части моей работы над серией Uncharted. Сейчас Марк – старший консультант Sony Interactive Entertainment и главный архитектор PlayStation 4 и PlayStation 5.

В 2002 году на саммите D.I.C.E. в Лас-Вегасе Марк Черни выступил с исторической речью, которая положила начало тихой революции в игровой индустрии. Его доклад, озаглавленный просто «Метод», – источник мудрости гейм-дизайна, хорошей практики, уместной критики и советов по планированию[41]. В нем четко изложено, как улучшить процесс создания игр. Каждый разработчик игр и студент, изучающий игровую индустрию, должен хотя бы раз посмотреть это выступление.

Метод – это подход к созданию игр, который Марк и его коллега гейм-дизайнер и преподаватель Майкл «MJ» Джон вывели из своей практики работы с игровыми студиями. Что-то из предложенного Методом казалось радикальным, даже еретическим, и вы можете услышать оханье, смех и аплодисменты гейм-директоров и предпринимателей в зале, когда Марк утверждает, что подготовка к этапу продакшена не может быть распланирована, иначе от нее не будет толка.

Занятно, что Марк выступил с докладом о Методе в 2002 году, всего через год после того, как компания Agile Alliance опубликовала свой «Манифест гибкой разработки программного обеспечения»[42]. Между Методом и манифестом можно провести много параллелей, поскольку они оба рекомендуют «свободный, но структурированный» подход к созданию программного обеспечения. И их легко объединить, как мы увидим в последующих главах.

Ценность этапа препродакшена

Я считаю, что препродакшен – наиболее важный этап проекта. В своем выступлении Марк Черни говорит, что, когда у проекта возникают проблемы, чаще всего это происходит из-за того, что подготовка к этапу продакшена сделана неправильно или вообще пропущена. «Я считаю, что 80 процентов – я не преувеличиваю – ошибок при разработке игры – это прямой результат того, что было сделано или не сделано на этапе препродакшена»[43]. Затем Марк говорит: «На этапе препродакшена вам нужна не большая команда, а команда лучших и, вероятно, высокооплачиваемых сотрудников. Эта ключевая команда определит направление вашей игры и, скорее всего, будет руководить дальнейшим этапом продакшена. Так что набирайте лучших людей, каких только сможете найти, и как можно раньше»[44].

Все наиболее важные аспекты игры мы обычно сначала продумываем, но куда важнее что-то при этом создавать. Как и в случае с этапом формирования идей, свое развитие идеи получают в прототипах. Мы еще несколько раз вернемся к философии и практике Метода, но сейчас давайте перейдем к главному: что мы будем делать на этапе препродакшена? Нам предстоит подготовить три ключевых артефакта: вертикальный срез, макродизайн и график выполнения работ.

Глава 10

Что такое вертикальный срез

Концепция вертикального среза стала широко известна в игровой индустрии в последние пятнадцать лет или около того, и она очень высоко ценится. Проще говоря, вертикальный срез – это высококачественная демонстрация вашей игры.

Вертикальный срез отполирован до такой степени, что дизайн игры, графика, звуковое оформление, система управления, визуальные эффекты и все прочие элементы выполнены на достаточно высоком уровне качества, так что часть игры предстает в законченном виде. Эта версия называется вертикальным срезом, потому что она включает в себя понемногу из каждого значимого аспекта игры. Представьте себе торт с чередующимися слоями бисквита, взбитых сливок, малинового джема и шоколадного ганаша. Отведав кусочек торта, вы получаете уникальное эстетическое удовольствие от смешения вкусов и ароматов – но вам не нужно есть весь торт, чтобы понять, какой он на вкус.

Вертикальный срез видеоигры включает в себя выборку всех (или большинства) основных фич, ассетов и особенностей повествования, которые необходимы для восприятия всей игры. Это наша игра в разрезе, демонстрирующая в игровой форме, каким в итоге выйдет проект (рис. 10.1).

Кор луп, или основной игровой цикл

Многие игры построены по определенному повторяющемуся шаблону, как описал Джейми Гриземер в его знаменитой концепции «30 секунд веселья», лежащей в основе геймплея

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*