Kniga-Online.club
» » » » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

Читать бесплатно BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
со всеми удобствами: от дорогого шампанского до джакузи. Попробовав триумф на вкус, id Software даже не думает почивать на лаврах и планирует очередную революцию в видеоигровой индустрии.

Первое, чего требовала амбициозная цель, – инновационный движок. Его уже вовсю разрабатывал Кармак. Хотя Wolfenstein 3D Engine находился на острие прогресса, Джона он не устраивал. Какое-то время программист продолжал добавлять туда новые фишки: например, текстурированные поверхности, туман и переменную яркость окружения. Графические возможности его творения значительно расширились и в итоге нашли свое место в игре ShadowСaster от студии Raven Software. Но Кармак все еще хотел большего – позднее это «большее» получит название id Tech 1[35].

Ключевой технологической фишкой нового движка стал переход с клеток-тайлов на сектора. Теперь уровень собирали не только из квадратных деталей – появилась возможность стыковать их под разными углами и в разных формах. На смену классическим лабиринтам с поворотами строго на 90 градусов пришли извилистые коридоры, окна и пьедесталы, колонны и уходящие в небо лестницы.

Последние стали возможными потому, что теперь видеоигровые уровни раздвинулись по вертикали и объекты внутри них могли быть разных масштабов. Ведь сектора, в отличие от клеток, содержат информацию не только о расположении стен, но и об их высоте, а ее можно назначить любую, пока не упрешься в ограничения уровня. Ступени – это просто ряд стенок, каждая следующая выше предыдущей; они не стыкуются с потолком, так что на них можно залезть.

Вместе с перепадами высот в id Tech 1 появились вторые и третьи этажи помещений. Вернее, имитация: построить один отсек прямо над другим было невозможно, ведь второй этаж должен расти из пола на «нулевом» уровне, как и ступеньки лестниц или любая другая стена. Новый движок по-прежнему позволял создавать лишь иллюзию настоящего трехмерного мира, пусть и более правдоподобную. Поэтому все вторые этажи на id Tech 1 – по сути, пристройки к первому, поднятые выше в сторонке от него. И все это на самом деле находится в двухмерном пространстве, которое за счет игры с перспективой и технологии бросания лучей отображается на экране как 3D.

Еще одна фишка id Tech 1 – разнообразное освещение. Залитые светом комнаты, затемненные зоны, кромешная тьма. Такая, казалось бы, мелочь открыла новые горизонты: например, сделала возможными полноценные хоррор-секции с монстрами в темных коридорах. Или внезапные выключения света, чтобы застать игрока врасплох. Применений у освещения хватало, и гейм-дизайнеры id Software (в особенности Джон Ромеро) с удовольствием их находили.

Стоит понимать, что это был не совсем настоящий свет, а очередная имитация. Освещение создавалось с помощью текстур разного цвета. То есть менялись, по сути, «обои в комнате» – с ярких на темные и наоборот.

Помимо этого, id Tech 1 позволил наполнять уровни наносящими урон поверхностями (лава и кислота), движущимися элементами и лифтами.

И все эти чудеса шли в комплекте с великолепной оптимизацией, которая позволяла портировать игру буквально на любую платформу, систему или устройство тех лет. Набив руку на Wolfenstein 3D Engine, Кармаку удалось совершить настоящий технологический прорыв.

* * *

Итак, половина пути к будущему шедевру пройдена: движок у id Software есть. Оставалось придумать, как превратить наработки Кармака в игру, где можно весело нажимать кнопки, что-нибудь собирать и кого-нибудь побеждать. Нужна была идея.

После выпуска Spear of Destiny и в разгар разработки новой игры id Software ушла от Apogee. Причиной оказалась низкая эффективность работы компании Скотта Миллера: заказы оформлялись абы как; у сотрудников-студентов не было ни опыта, ни особой мотивации делать хорошо; дедлайны срывались. Не помог даже второй шанс, который Apogee получила из уважения к былому. Впрочем, рок-звезды игровой индустрии расстались с Миллером друзьями: id Software это решение впоследствии помогло зарабатывать еще больше и быстрее, а Apogee их потеря не навредила – издательство и так уже разрослось и держало под крылом как другие перспективные студии, так и разработки собственных внутренних команд.

На вольных хлебах id Software будто с цепи сорвалась. Следующий движок – революция, следующая игра – взрыв, а ее тема – кровь, кишки и ультранасилие. Практически всей команде было очевидно: следующим релизом вновь станет шутер. Только высокоскоростной экшен мог раскрыть потенциал id Tech 1, да и все его фишки отлично вплетались в жанр, который id Software создала практически с нуля.

Вспомним, какая атмосфера царила в американской культуре 90-х. Золотая эра боевиков про накачанных мужиков, истребляющих врагов из крутых пушек. А также хорроров – как дешевых и идейных, так и золотой классики вроде франшизы «Чужой». По второму фильму Джеймса Кэмерона, «Чужие», id Software даже получила предложение сделать игру. Но после недолгих раздумий разработчики отказались: бунтари гейм-индустрии ценили свою независимость и свободу, от которых пришлось бы отказаться при работе по кинолицензии. «Чужие» не легли официально в основу следующего творения id Software, но все же послужили одним из источников вдохновения – вместе со «Зловещими мертвецами 2». От фильма Кэмерона игре достались научно-фантастический сеттинг и черты космического хоррора (индустриальное окружение, замкнутые футуристические пространства, другие планеты), а от «Зловещих мертвецов» – жесть, мистика и черный юмор.

Джон Кармак любил творить не только революционные технологии, но и миры: так, до вступления в id Software он создал видеоигру Wrath – клон популярной RPG Ultima в самописном сеттинге. Поле для фантазии предоставляли и ролевые настолки, в которые Кармак постоянно играл с Ромеро, Холлом и другими – в частности, выступая в роли мастера подземелий в Dungeons & Dragons. Из своих партий разработчики почерпнули немало идей, включая «чертей в космосе»: парни увлеклись концепцией тварей из преисподней, и она разрослась в мрачную научную фантастику в духе все тех же «Чужих», но вместо жутких черных инопланетян – исчадия Ада.

Наконец, игре нужно было имя. Его разработчикам подарил актер Том Круз, сыгравший в фильме «Цвет денег» по одноименному роману Уолтера Тевиса. Персонаж Круза Винсент открывает футляр с крутым кием для бильярда, и на вопрос: «Что у тебя там?» – отвечает лишь одним словом.

«DOOM»[36]

Все в id Software были на одной волне и горели новой идеей про демонов в космосе – кроме Тома Холла. Яркий и жизнерадостный фонтан креатива, он грустил от того, каким путем пошла студия. После кровавого шутера про бездумное уничтожение нацистов ему хотелось вернуться к веселым платформерам в духе Commander Keen или хотя бы к играм с историей поинтереснее, чем «победи всех плохих парней». Но, увы, Холл оказался в меньшинстве: остальная команда жаждала кровищи, скорости и мрачняка и совершенно

Перейти на страницу:

Даниил Петручик читать все книги автора по порядку

Даниил Петручик - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры отзывы

Отзывы читателей о книге BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры, автор: Даниил Петручик. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*