BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Попадались и хорошие примеры заимствований. Например, Blake Stone: Aliens of Gold 1993 года – шутер, сочетающий идеи бондианы и научной фантастики про инопланетян. От Wolfenstein 3D эта игра отличалась куда более приятной картинкой и разнообразием возможностей: например, геймеру предлагалось тратить монетки на покупку еды в специальных автоматах. Blake Stone состояла из целых 66 уровней и получила сиквел под названием Blake Stone: Planet Strike на все том же движке Wolfenstein 3D Engine. Однако этой дилогии не довелось стать ни культовой, ни даже известной: первая часть вышла всего за неделю до DOOM, новинки от id Software, и на ее фоне выглядела банально архаично – как и вторая, выпущенная годом позже. Да, в те безумные времена игры могли безбожно состариться, едва родившись!
Существуют клоны Wolfenstein 3D, созданные на других движках. Один из самых известных – Zero Tolerance, экшен про спецотряд, который отбивает нападение пришельцев на космическую базу. Отличительная фишка – персонажи со своим набором навыков вместо очков жизни. Скажем, если в бою погиб ваш штурмовик, который отлично стреляет из винтовки, то далее вы играете за сапера, умеющего применять взрывчатку. К сожалению, геймеры уделили игре не особо много внимания: она вышла в 1994-м, уже после двух новых шутеров id Software, и сильно отстала от прогресса. Не способствовал популярности и медленный по сравнению с конкурентами темп геймплея.
Пожалуй, самый странный клон – Super Noah’s Ark 3D («Супер Ноев Ковчег 3D») от компании Wisdom Tree. Представьте: игра с геймплейной формулой Wolfenstein 3D и на ее движке, где вы в роли Ноя ходите по ветхозаветному ковчегу и с помощью рогатки стреляете едой в зверей, чтобы накормить их. Поев, те успокаиваются и ложатся спать. Таким образом вам нужно утихомирить зоопарк в шесть этажей.
Super Noah’s Ark 3D необычна не только своей «интересной» концепцией. Это еще и нелицензионная игра для SNES, разработку которой не одобрила Nintendo[33]. Однако ее создатели отыскали лазейку в законах об авторском праве и возможность легально распространять свой продукт в обход мнения японской компании. Правда, хороших продаж Noah’s Ark 3D не дождалась: Nintendo пригрозила ретейлерам отлучением от своих новых релизов, если они свяжутся с игрой Wisdom Tree, а для любого бизнесмена в индустрии это было подобно смертному приговору. Так что сфера распространения «доброго» клона Wolfenstein 3D ограничилась христианскими библиотеками США. Вдобавок игра вышла слишком поздно: в 1994 году на SNES и в 1995-м – на DOS. К этому моменту она успела морально и технически устареть и в итоге осталась в памяти геймеров нелепой шуткой.
Даже в СНГ не могли не заметить Wolfenstein 3D. Русскоязычные геймеры в 1995 году получили свой странный клон, ставший мемом: «Подземелья Кремля» от российской студии Gellios. В нем безымянный герой-диггер с бластером наперевес пробивается через орды нечисти под главной крепостью России. Хотя игра очень маленькая, всего три уровня, и ее сеттинг напоминает скорее неудачный анекдот, чем коммерческую работу, она предлагает улучшения технической части Wolfenstein 3D. В «Подземельях Кремля» присутствуют динамичные текстуры (например, вода), подвижные решетки, вызов карты местности отдельной кнопкой (эту функцию id Software ввела в DOOM), система освещения и полы-конвейеры (в данном случае реализованные как водные потоки), которые двигают стоящего на них персонажа. Особенно примечательно, что главный герой после убийства врагов выдает крутые фразы-ванлайнеры в текстовой строке внизу экрана – за год до того, как эту фишку, уже в виде озвученных реплик, популяризирует Дюк Нюкем из Duke Nukem 3D.
Однако в остальном «Подземелья Кремля» – очень примитивное подражание Wolfenstein 3D: однообразные уровни, неуклюжий игровой процесс, спорные гейм-дизайнерские решения, острая нехватка контента. Все это лишает прохождение всякого интереса. К тому же на момент релиза игра попросту устарела: она вышла через два года после революционной DOOM и так и осталась забавным реликтом времен зари PC-геймдева.
Позже у «Подземелий Кремля» появилось два продолжения: «Смута» (не путать с одноименной игрой 2024 года) и Raising Dead. В чем-то они были получше, но, в отличие от первого «странного русского клона Wolfenstein 3D», на их долю не досталось никакой славы. А вот сами «Подземелья» получили ремастер от компании Dagestan Technology, которая занимается скорее шуточными проектами, чем серьезной разработкой. Переиздание еще страннее оригинала, потому что по факту это новая игра с некоторыми дизайнерскими отсылками к старой: например, призраки бояр в качестве врагов.
* * *
Wolfenstein 3D стала первым сводом правил гейм-дизайна не только шутеров, но и PC-игр новой школы – быстрых, прямолинейных и веселых. Приключения Би Джея привнесли в жанр FPS уровни-лабиринты с секретами, ганплей с различными типами оружия, разнообразных врагов с уникальными особенностями, геймплейные приемы вроде хампинга и цирклстрейфа. Лицо Бласковица внизу экрана стало первым шагом к идее, что герой шутера – персонаж, а не пустая кукла под управлением игрока. А стиль, дизайн и отличная музыка порой становились важнее сюжета, которого у Wolfenstein 3D (да и в целом у всех игр id Software вплоть до DOOM 3) практически не было.
3
DOOM
Прежде чем начать одну из важнейших (если не самую важную) главу этой книги, стоит сделать пару оговорок.
Первая: DOOM – круто.
Вторая: DOOM – необъятная тема. О том, что и как эта франшиза сделала для индустрии, мы с вами поговорим предметно, – но максимально кратко и по существу, в разрезе главного вопроса: что повлияло на появление бумер-шутеров? Если захотите углубиться в дебри DOOM, рекомендую две книги, которые я использовал в числе источников: «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» Дэвида Кушнера и «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека[34].
Осень 1992 года. Дела у id Software идут хорошо. Wolfenstein 3D стала оглушительным успехом – как основная игра, так и дополнения. Команда поднялась в ранге от локальных знаменитостей до суперзвезд: профильная пресса наперебой расхваливает их игры, разработчиков постоянно приглашают на радиоэфиры и даже снимают про них передачи на телевидении. На заработки сотрудники id Software повысили себе зарплаты до 45 000 долларов в год (при среднем по индустрии потолке в 30 000 на тот момент) и могут спокойно позволить себе недельный отдых в «Диснейленде» и самые роскошные отели