Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - Клеманс Пости
Разработка Eternal Punishment началась сразу после выхода Innocent Sin с той же командой разработчиков, геймплеем и сюжетной структурой. Когда авторы собрались вместе перед началом проекта, они учли то, чему научились в ходе разработки и благодаря реакции публики на Innocent Sin. Они также обнаружили, что их задумки выходят далеко за рамки первоначального плана, о чем Кодзи Окада говорит следующее: «Самой большой проблемой было решить, что же мы все-таки оставим в игре. Отзывы и пожелания всей команды сильно превзошли ожидания. Мы размышляли о том, чему научились в Persona 2: Innocent Sin, что мы могли бы улучшить в игре, – например, систему слухов. Так что конечное наполнение проекта стало намного обширнее, чем планировалось. Получилось удачно, но нам все же пришлось собраться вместе и договориться о том, что мы в итоге сможем включить в игру. Это было непростое решение». Как по части атмосферы, так и в геймплее авторы стремились показать противоположность мнений и мировоззрений молодежи и взрослых.
В дилогии Persona 2 еще сильнее подчеркиваются психологические темы и поиск настоящей идентичности, своего истинного «я». В Innocent Sin подростки должны узнать, кто они на самом деле, и принять себя именно такими, даже когда их сердца полнятся мечтаниями, ожиданиями и желаниями. В Eternal Punishment такое же внутреннее путешествие приходится совершать взрослым, уже разочаровавшимся и принявшим реалии жизни во всей ее суровости.
Нам приходится распространять слухи, и этот факт нельзя считать простым кивком в сторону городских легенд или типичных историй назойливых подростков, которые те придумывают для самоутверждения. Команда интегрировала этот аспект в игровой процесс и сценарий с помощью абсолютно японского понятия: котодама[21]. Японцы верят, что слова обладают духовной силой и могут влиять на физический мир. Например, в японских боевых искусствах во время выполнения некоторых действий бойцы произносят ритуальные слова, чтобы их приемы стали мощнее и точнее, тем самым взывая к котодама. В Innocent Sin слухи распространяют именно подростки, изображая тот период жизни, когда мы существуем посредством восприятия других людей – нам важно, что о нас говорят, и мы готовы пойти на многое, чтобы нужный слух разлетелся в нужное время. В Eternal Punishment слухи, транслируемые взрослыми героями, становятся гораздо серьезнее: возможности котодама использует группировка «Новый мировой порядок» (New World Order), главные злодеи второй части и аналог «Круга масок» (Masked Circle) из Innocent Sin. Используя силу слова, они первыми распространяют слухи, позволяющие их союзникам обрести власть, уничтожить конкурентов и даже сбежать на космическом корабле, скрытом под городом, – да, во второй части на первых ролях выступают взрослые, но игра от этого не стала менее причудливой.
Мир, пустивший корни
Между Megami Ibunroku Persona и Persona 2 остались естественные связи, поскольку команда разработчиков хотела сохранить ощущение преемственности. Юкино была играбельной героиней в Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, а в сиквеле ей отведена роль второстепенного персонажа; Элли, «мисс совершенство» из первой игры, появившаяся в модельном агентстве в Innocent Sin, стала играбельным персонажем в Eternal Punishment, как и Нандзё. Кадзума Канэко не держит игроков за дураков и знакомит их с настоящими взрослыми: те, кто полюбил Элли и Нандзё в подростковом возрасте, увидят их на другом этапе жизни с изменившимися характерами. Проблемы времен средней школы перед ними уже не стоят, хотя их все еще преследует та же неопределенность. Силу этой преемственности также символизирует Ньярлатотеп, «Ползучий Хаос», и его отчаянные попытки погубить человечество. Он оказывается главным антагонистом в Persona 2 и по ходу истории даже признает себя ответственным за падение Кандори и события Megami Ibunroku Persona. Персоной Кандори и правда был Ньярлатотеп, в итоге завладевший его сознанием во время финального противостояния. Сатоми Тадаси тем самым пытается связать Ньярлатотепа-Персону и персонажа из Persona 2. Таким образом, Persona принимает вид неразделимого полотна в трех играх, рассказывающего единую историю. Однако эта прочная основа, к сожалению, впоследствии разрушится.
Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment – две игры, один геймплей
Отточенное наследие Megami Ibunroku Persona
■ Ожидаемое и приятное улучшение графики
Великой революции со времен Megami Ibunroku Persona не произошло, но ощутимым новшеством стал переход от субъективной перспективы в трехмерных коридорах к полноценному виду от третьего лица – изменение может показаться сугубо эстетическим, но оно преобразует все восприятие игры. Камера теперь может вращаться на 360 градусов и приближаться к главному герою: технически это выполнено не совсем идеально, и с некоторых углов обзора кажется, что персонаж скорее плывет, чем шагает, но курс был задан. Вид от первого лица окончательно пропадает из Persona, что еще сильнее отличает ее от исходных франшиз Atlus.
В дополнение к измененной перспективе также появилась карта города Сумару[22], на которой сбоку отображаются различные доступные районы. Выбрав одну из отметок, игрок переключается на «вид района», предоставляющий доступ к локациям и зданиям указанной местности. Как и в Megami Ibunroku Persona, игрок представлен маленьким треугольником, перемещающимся с места на место. Еще одним небольшим нововведением стала возможность встретить по пути других людей, с которыми можно поговорить. В подземельях авторы отказались от некоторых особых мест, таких как комната с прорастающим деревом (там можно было сохраняться) и торговые лавочки посреди пещер. Однако в Innocent Sin, как и в Eternal Punishment, по-прежнему можно встретить милую Триш – меркантильную фею, которая яростно торгуется за свои навыки лечения. Перед нами ее последнее появление в подземельях: ей предоставят скромное камео в Persona 3, после чего она исчезнет навсегда[23].
Еще одно важное изменение заключается в том, что в Persona 2 больше нет сетчатого поля боя. Персонажи теперь формируют единую линию бойцов, то есть значительная часть гейм-дизайна первого эпизода оказалась не у дел. Перемена напрямую затронула экипировку: исчезло оружие ближнего и дальнего боя. Отныне (и это станет стандартом в серии) персонажи имеют в своем распоряжении только один вид оружия, уникальный для каждого из них. Защитная экипировка, напротив, не ограничена конкретным героем: некоторые типы брони могут носить только женщины или мужчины, а какие-то костюмы доступны всем.
И последнее, но не менее важное дополнение: сохраняться теперь можно в меню. Никакого волшебного дерева или маленьких бабочек, все происходит в меню и исключительно за пределами подземелий.
■ Упрощение классификации демонов и контактов с ними
Как и раньше, в бою можно попытаться поговорить с врагами вместо того, чтобы атаковать их. У каждого персонажа по-прежнему есть свои особые умения при обращении к демонам: один изображает мотоцикл, другой отпускает дурацкие шутки, а третий делает совершенно возмутительную вещь – заигрывает с противником. Каждое действие оказывает свой эффект в зависимости от демона и его характера. В игре присутствует все тот же эмоциональный ромб: гнев, радость, страх, интерес. Персонажи также могут объединять силы и вести переговоры в паре, пользуясь новыми трюками, – разумеется, оба персонажа должны хорошо ладить друг с другом! Главному герою и Мае не составит труда отлично сработаться, а вот Лиза и Мишель искренне ненавидят друг друга и не сумеют даже вежливо поздороваться, из-за чего переговоры сорвутся. Кроме того, игроку придется почти каждый раз отвечать на экзистенциальные вопросы демона, чтобы завоевать его расположение. Когда индикатор интереса достигает максимума, демон дает игроку определенное количество карт таро: да, противники больше не предлагают конкретные карты заклинаний – вместо них теперь карты, соответствующие арканам Марсельского Таро. Всего их здесь около двадцати вместо почти сотни заклинаний. Но как же порядки, классы, типы демонов, сложные решения из первой части? Забудьте – наверняка осознав, что сложность игровой системы не соответствует их целям, разработчики из Atlus заметно ее упростили.
Одним из самых выгодных исходов в переговорах стало заключение договора с демоном. Для этого нужно поднять до максимума показатель радости, а не интереса. Опьяненный радостью демон не отдаст карты таро, но предложит заключить с ним договор и при следующей встрече подарит игроку еще больше карт. Поэтому, чтобы быстро раздобыть нужные,