Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
обсуждали в разделе «Конструктивная и своевременная критика» в главе 20. Игра завершена, поэтому теперь проблемы (в большинстве случаев) нужно решать путем внесения незначительных изменений в игру. Некоторым устранение проблем без внесения серьезных изменений покажется невозможным, но опытные дизайнеры понимают, что даже в самых жестких ограничениях всегда есть место для маневра. Им останется только найти разумный, эффективный и нерискованный способ разобраться с этими проблемами.

Команда также должна провести внутренний обзор, чтобы дисциплинарные и междисциплинарные группы собрались вместе и обсудили бета- версию и то, что необходимо сделать во время этапа постпродакшена. (Подробнее о внутренних обзорах вы можете прочитать в главе 20.) Члены внутренних обзорных групп тоже должны следить за своевременностью своих замечаний, не забывая обсуждать риски, связанные с разрабатываемым ими планом действий.

* * *

Качество и работоспособность бета-версии игры могут многое рассказать о том, какой может получиться готовая игра, особенно если на постпродакшен выделено мало времени. Если игра не особенно хорошо зарекомендовала себя на бета-тестировании, команде будет непросто. Им может понадобиться некоторая эмоциональная поддержка со стороны их сообщества, руководства и друг друга.

Но даже если на стадии беты дела обстоят плохо, у вас все равно есть возможность довести релиз-кандидат до высокого уровня качества. Отложите в сторону контент игры – он остался на этапе бета-версии – и переходите к постпродакшену с настроем так улучшить игру, чтобы она действительно запела.

Четвертый этап: постпродакшен – исправляем и полируем

Глава 32

Этап постпродакшена

После завершения стадии беты в современной видеоигре еще многое предстоит сделать, прежде чем ее можно будет считать готовой к майлстоуну релиз-кандидата. Постпродакшен – то самое время, когда мы должны доделать все что нужно.

Название этого этапа отсылает к одноименному процессу кино- и телепроизводства, но имейте в виду, что постпродакшен в геймдеве сильно отличается от оного в кино и на телевидении. В кино и на телевидении постпродакшен относится ко всему, что происходит после съемки фильма или видео. На этапе постпродакшена фильмы и телепередачи вылепляют из сырой глины отснятого видео с помощью процесса редактирования, звукового дизайна, создания визуальных эффектов и цветокоррекции[183].

Но игра на этапе продакшена уже создана и завершена. Постпродакшен игр подобен самому концу постпродакшена фильмов и телепрограмм, когда готовы окончательный монтаж фильма, все звуковое оформление и визуальные эффекты[184]. Затем дорабатываются окончательный звуковой микс и любые другие элементы, нуждающиеся в улучшении. Игры нуждаются в микшировании звука и цветокоррекции на этапе постпродакшена, а также в других вещах, специфичных для игр.

Необходимость официального этапа постпродакшена возникла у нас, когда мы заканчивали работу над Uncharted 2: Among Thieves, проектом, который принес Naughty Dog большой успех, но при этом немало проблем. Одна из этих проблем заключалась в том, что у нас оставалось мало времени между бета-версией и майлстоуном релиз-кандидата на завершение всех работ. Сюда входили балансировка и выравнивание уровней звука интерактивной и фоновой музыки, настройка освещения, а также доработка цветокоррекции и постобработка изображения. Вся эта работа навалилась поверх баланса игры и исправления багов, которые тоже остались на конец проекта.

Мы почти все сделали в Uncharted 2, но на самом деле мы едва отвечали высоким стандартам, которые себе установили, и это означало много напряженной работы в конце проекта. Поэтому в работе над Uncharted 3: Drake's Deception мы выделили себе по-настоящему много времени на постпродакшен, оставив работу над контентом на стадии беты и принявшись за полировку.

Сколько времени должен занимать постпродакшен

На этот вопрос нет единого ответа, который подходил бы для каждого проекта, но мы можем прибегнуть к мудрости наших коллег. Tale of Tales – студия разработки видеоигр, основанная современными художниками Аурией Харви и Микаэлем Самином в 2003 году. В своем превосходном и вдохновляющем эссе 2013 года The Beautiful Art Program («Прекрасная программа») Аурия и Микаэль дают такое наставление: «После завершения проекта мы должны потратить столько же времени на то, чтобы сделать его лучше»[185].

Я думаю, что этот совет, который на первый взгляд может показаться парадоксальным, превосходен. Игры очень многое получают от времени, которое мы тратим на их улучшение. Я никогда не мог потратить на полировку игры столько же времени, сколько на саму ее разработку, но чем больше времени вы сможете посвятить этапу постпродакшена, тем лучше. Я рекомендую выделять на этот этап не менее 20 процентов от общего времени проекта.

Многие проекты как в индустрии, так и в академических кругах строго ограничены по времени, а дата сдачи майлстоуна релиз-кандидата строго фиксирована задолго до создания игры. Воспользуйтесь известной вам датой сдачи проекта, чтобы распланировать стадию беты и выделить достаточно времени на постпродакшен. Работая над проектом, где мы не ограничены во времени, мы можем выделить себе столько времени на постпродакшен, сколько захотим или сколько нам действительно нужно. Это крайне удобно, но будьте осторожны. Вам надо будет четко следить за тем, действительно ли вы продолжаете улучшать игру или просто без конца с ней возитесь, стремясь добиться невозможного.

В некоторых проектах могут перенести майлстоун релиз-кандидата, чтобы дать команде больше времени на постпродакшен. Это нормальная практика, пока она не перерастает в постоянный перенос даты окончания проекта, который мы обсуждали в главе 15. Для многих проектов окончательный срок сдачи проекта не может быть сдвинут после начала этапа постпродакшена просто потому, что проект близится к концу и все механизмы, которые поддерживают запуск коммерческой игры, уже запущены. В таком случае нам надо выяснить, как лучше всего потратить имеющееся у нас в распоряжении время.

Давайте посмотрим, что именно мы делаем с игрой на этапе постпродакшена. Три основных пункта общие для большинства типов игр: исправление багов, полировка и правки баланса игры.

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*