Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
альфа-версии отлично подходит для оценки вашего звукового дизайна и визуальных эффектов, а также для того, чтобы понять, есть ли у вас реалистичное понимание, сколько времени потребуется на доведение качества до высокого уровня.

Кроме того, мы должны спросить себя:

• Сколько в игре нерешенных проблем с дизайном?

• Много ли в ней багов?

• Насколько высока производительность нашей игры?

Разобравшись со всем вышеперечисленным, мы можем быть уверены, что грубый набросок игры уже готов. На пути через фазу беты к майлстоуну бета-версии мы доделаем все, что наметили.

На этапе альфы некоторые разработчики уже могут заглянуть вперед, за пределы текущего проекта. Если вы планируете перейти к другому проекту после завершения этого, самое время обсудить то, что вы намерены делать дальше.

Обзор майлстоуна альфа-версии

Майлстоун альфа-версии – отличное время для проведения обзора с участием сотрудников как внутри команды, так и за ее пределами и получения обратной связи о состоянии нашего проекта. В этом нам поможет процесс, описанный в главе 20.

Обзор майлстоуна на стадии альфы во многом похож на обзор в конце этапа препродакшена, за исключением того, что теперь объем игры стал гораздо больше. Для крупных проектов вам надо решить, как эффективнее представить игру. Возможно, обзорная встреча будет длиться несколько дней, чтобы можно было лучше ознакомиться с игрой и детальнее ее обсудить. Для небольших проектов, например коротких игр, разработанных в рамках курсовой программы, хватит всего двадцати – тридцати минут.

В своей короткой вступительной презентации руководство команды разработчиков должно представить следующее.

• Кого они считают аудиторией своей игры. Вероятно, они конкретизировали позиционирующее утверждение (см. главу 7), лучше узнав свою игру и то, как на нее реагируют игроки.

• Насколько альфа-версия игры отвечает требованиям майлстоуна. Например:

☉ альфа-версия полностью отвечает требованиям майлстоуна, проект уже на пути к бета-версии, стабы полностью отражают функциональные части игры;

☉ проект точно соответствует требованиям майлстоуна альфа-версии, стабы отражают функциональность игры;

☉ проект преодолел стадию альфа, но стабы не полностью отражают функционал игры;

☉ проект еще не достиг майлстоуна альфа-версии. Команда сообщает, чего им не хватает для альфы.

• Есть ли какие-то известные проблемы с проектом.

• По каким вопросам нужна обратная связь.

На обзоре альфа-версии нам нужны только своевременные замечания. Обзорная группа не должна – в большинстве случаев – давать советы, в которых рекомендуется добавить новые фичи, ведь игра уже укомлектована.

Помимо обзорной встречи с людьми «снаружи», команда также должна провести внутренний обзор альфа-версии. Он должен проводиться по дисциплинам: художники обозревают арт, инженеры – технические вопросы и так далее. Обзорная встреча может также иметь и междисциплинарный характер, где руководители каждой дисциплины вместе обсуждают альфа-версию игры.

Иногда на этапе альфа-версии становится очевидным, что добавление или изменение одной простой фичи окажет революционное и положительное влияние на игру. Вам нужно будет решить, как повлияет на вашу игру добавление новых фич: (а) будет ли это безопасное, разумное, позитивное изменение для вашей игры, или (б) вы станете жертвой расползания фич и нанесете ущерб целостности и качеству проекта, а также работоспособности и производительности вашей команды.

Воспользуйтесь всеми преимуществами обзорной встречи как, возможно, самого богатого источника своевременных и действенных замечаний. Контент игры еще требует доработки, и у нас есть прекрасная возможность довести ее до совершенства, если мы будем руководствоваться советами, которые мы получаем от наших тестеров, коллег и наставников.

* * *

Некоторые считают бета-версию самым важным этапом, когда уже можно сказать, собралась ли игра воедино, но я думаю, что альфа дает нам очень четкое представление о том, какой будет наша игра. Если мы поставим перед собой цель выйти к альфа-версии с хорошими показателями, то мы будем наращивать усилия в середине проекта, вместо того чтобы оставлять более тяжелую работу на конец.

Приступайте к альфа-версии с энтузиазмом и рвением, и вы сочтете ее одним из лучших инструментов для того, чтобы взять разработку игры под контроль, сохраняя при этом творческий подход к работе. Помните мою аналогию с «технической репетицией» из главы 22? Техническая репетиция может быть очень увлекательной – не так уж и важно, если актеры забывают свои реплики, если звук слишком громкий, а генератор дыма погрузил весь зрительный зал в туман. На технической репетиции вы можете почувствовать потенциал того произведения, которое появится на премьере. Полюбите вашу альфа-версию, сделайте ее своим другом и встречайте с восторгом. Насладитесь черновым вариантом готовой игры и следуйте тому, куда она вас ведет.

Глава 29

Стабы

Концепция установки заглушек для фичей и контента поможет нам достичь майлстоуна альфа-версии продуктивно и может быть полезна на протяжении всего процесса разработки игры. Когда мы добавляем в игру стабы, мы отходим от принципов концентрической разработки, используемых нами на протяжении всей этой книги, но придерживаемся функциональности и модульности, характерных для здоровой практики гейм-дизайна.

Что такое стаб

Стаб (от англ. stub – «заготовка») – это короткий фрагмент контента или кода, который заменяет что-то, что будет доработано позже. Многие из нас сталкиваются со стабами в «Википедии», когда видят надпись: «Это заготовка статьи. Вы можете помочь проекту, дополнив ее». Такая статья малосодержательна, «полноценной статьей такую заготовку признать еще нельзя из-за недостатка в ней важной информации», но теперь такие заготовки можно снабдить ссылками[168].

Программисты часто

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*