Kniga-Online.club
» » » » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
решенных проблем существующих жанров игр и исследовать новые инновационные пространства гейм-дизайна. Этот подход показал себя настолько хорошо, что теперь в программе USC Games физическое прототипирование преподается как одна из основ гейм-дизайна.

Как создать физический прототип

Создать физический прототип просто, и вы можете сделать это с помощью самых разных материалов. Наиболее часто используемый элемент – бумага (отлично подойдет бумага для ксерокса) и ручки, карандаши или цветные мелки. Вам не обязательно уметь хорошо рисовать: хватит и человечков из палочек. Также вам понадобятся скотч или клей и ножницы. Карточки отлично подойдут как для игральных карт, так и в качестве строительного материала для игровых фигур и элементов окружающей среды. Пластиковые, деревянные или стеклянные фишки заменят собой фигурки или жетоны ресурсов. В физическом прототипе часто пользуются стикерами.

Подумайте об игровой активности, которую хотите исследовать: подцепить кусочек фрукта вилкой, пробраться сквозь песчаную бурю, отсортировать волшебные амулеты по цвету. Какие заложенные системы вам хочется описать? Как вы можете обобщить их в сущности, пригодные для настольных и карточных игр? Таким образом вы можете использовать методы физического прототипирования, чтобы начать исследовать глаголы и игровые механики, которые будут составлять вашу игру.

Вы можете создать физические прототипы и более сложных паттернов игровой активности. Если вы хотите создать игру, в которой персонаж исследует систему пещер, вам хватит простой настольной игры с дорожкой, полной пещер, переходов и подводных участков. Если вы хотите создать игру о мире международных финансов, карточки послужат вам акциями, облигациями и наличными деньгами, с которыми вы сможете опробовать разные системы законных сделок и теневой экономики.

Рис. 4.1. Физические прототипы игры Consume Me от Дженни Цзяо Ся, выставка видеоигр в музее Виктории и Альберта, Лондон

Изобретение – самое обычное дело в физическом прототипировании. Возможно, ваш опыт в дизайне настольных игр поможет вам легко найти параллели в игровых активностях, глаголах и механиках физических и цифровых игр. Если, как и у меня, у вас меньше опыта в разработке настольных игр, вы можете задержаться на этой технике прототипирования ненадолго. Ваши физические прототипы могут даже больше походить на игровые. Трейси Фуллертон напомнила мне: «Важно помнить, что прототипирование – это всегда поиск ответа на вопрос, поэтому, если у вас нет вопроса, на который ответит физический прототип, используйте другой формат!»

Рис. 4.2. Физический прототип цифровой игры Daunting Dollhouse Чао Чена, Кристофа Розенталя, Джорджа Ли и Джулиана Сейпека, созданный на занятиях по интерактивным медиа USC Games. Фото: Джордж Ли

Тестирование физического прототипа

Как только вы создадите физический прототип, настанет время для самого важного занятия, к которому мы будем возвращаться снова и снова. Плейтест.

Плейтесты – это основа здорового гейм-дизайна. Позже я подробно опишу свой подход к проведению плейтестов, но сейчас я хочу, чтобы вы дали другим испытать ваш физический прототип, причем тестировать надо как можно чаще и начать как можно раньше. Не стоит особо беспокоиться о презентации вашего прототипа: если люди могут прочитать ваш почерк, понять символы, которые вы использовали, и разобраться с игровыми фигурами, вы можете начинать.

Напишите правила игры, чтобы игроки могли изучить их, не спрашивая вас. Расписать правила, а затем проследить, как их поймут, – то, чему учат гейм-дизайнеров в первую очередь. Это развивает наше понимание сложности систем, проблем, с которыми мы сталкиваемся при передаче идей игрового дизайна, и того, как каждый аспект игры открыт для интерпретации. Вы можете применить метод «Волшебник страны Оз» из академической дисциплины взаимодействия человека и компьютера, где вы (дизайнер) замените собой компьютер, который будет запускать игру в фоновом режиме, предоставлять информацию и предпринимать действия от имени игры.

Наблюдая за плейтестерами, тщательно записывайте свои наблюдения. Понимают ли они, что они могут и чего не могут делать в игре? Что в таком случае они пытаются сделать? Чего они не понимают? От чего они приходят в восторг и что их расстраивает? Что заставляет их смеяться или грустить? Какие еще эмоции вызывает у них игра? Какие виды деятельности они, похоже, хотят выполнять снова и снова и какие даже не хотят пробовать?

Итерирование физического прототипа

Одна из замечательных особенностей физических прототипов заключается в том, что они быстрые. Вы можете внести фундаментальные изменения в дизайн всего несколькими взмахами пера или щелчками ножниц. Вы вряд ли будете держаться за неработающий аспект вашего дизайна только потому, что вы потратили время на его создание и эмоционально привязались к идее. Это очень важно, потому что после каждого игрового теста вы должны итерировать свой дизайн. Добавляйте, убирайте и меняйте вещи, чтобы улучшить его. Что именно сделает его лучше? Это решать вам, но при этом вы должны учитывать результаты плейтеста.

Иногда я сталкиваюсь с людьми, которые думают, что проведение плейтестов – это плохо, потому что оно «портит» дизайн игры. Крайне неправильная мысль. В мире гейм-дизайна нет ничего более реального, чем взаимодействие игрока с игрой без посредников. Игрок никогда не «играет неправильно» и редко «просто не понимает». (Иногда так оправдываются те, чей дизайн не работает.) Впечатления и действия игрока по-настоящему отражают качество гейм- дизайна, лучшего представления своей работы гейм-дизайнерам не найти. Гейм-дизайнер и педагог Джон Шарп однажды сказал: «Гейм-дизайн подобен стендап-комедии: дизайнер и комик сразу понимают, сработало что-то или нет».

Однако гейм-дизайнеры не должны слепо реагировать на то, что игроки делают во время плейтеста или хотят увидеть в самой игре. Умелые дизайнеры учатся интерпретировать результаты тестирования в контексте их творческих целей, и вы вольны определять дальнейший ход разработки вашей игры в свете результатов плейтеста, основываясь на поставленных целях.

Гейм-дизайнерам часто советуют «следовать за весельем» в плейтестах, и это отличный совет, если вы искали именно веселье. Я люблю веселиться в играх, мне нравится думать о том, что делает игру веселой, и я думаю, что почти каждый человек считает веселье

Перейти на страницу:

Ричард Лемаршан читать все книги автора по порядку

Ричард Лемаршан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение отзывы

Отзывы читателей о книге Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение, автор: Ричард Лемаршан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*